![]() | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
GURPS Lite 4th — что нового?Является ли долгожданный выход четвертой редакции, результатом кропотливой работы по улучшению системы, или же это очередной ход, направленный на получение прибыли путем продажи нам старой системы в новой упаковке? Даст ли ответ на этот вопрос GURPS Lite 4th или же нам придется читать Basic Set 4th, для того чтобы выяснить это? Прежде всего, я хочу предупредить читателей. Не ждите от этого текста, каких либо откровений или глубоких аналитических выкладок. В этом обзоре этого нет и быть не может. В первую очередь, этот обзор писался с целью отметить основные изменения в системе и попробовать понять, какой будет новая редакция. На большее ни GURPS Lite ни этот обзор претендовать не могут. Безусловно невозможно судить о всех аспектах новой редакции по одному лишь GURPS Lite, который являет собой «демо-версию», предоставляющую упрощенные базовые правила, позволяющие побыстрее опробовать систему. Не смотря на то, что в GURPS Lite уже видны некоторые серьезные изменения, которые претерпела система, к данному обзору следует относиться с большой долей скептицизма, так как он построен лишь на прочитанном в новом GURPS Lite. И надо сказать последний, по традиции, оставляет большое количество вопросов нежели дает ответов. Набор основных атрибутов не претерпел количественных изменений. Перед нами все те же старые знакомые Strength (ST), Dexterity (DX), Intellegence (IQ) и Health (HT). Впрочем, совсем без изменений атрибуты не остались...
Так, стоимость атрибутов DX и IQ выросла в два раза и составляет теперь 20 поинтов за уровень атрибута. Не секрет, что в большинстве случаев высокие показатели атрибутов DX и IQ являются наиболее востребованными и как результат их повышение является наиболее приоритетным для многих игроков. И при этом, цена на них в третьей редакции была такая же, как и на остальные атрибуты 10 очков за уровень. Как видим эту несправедливость и прореху в балансе разработчики решили прикрыть самым простым путем. Подверглись переработке и описания атрибутов. Описания стали более полными и более понятными, четко определяя, что именно содержит в себе каждая характеристика, и за какие функции она отвечает. Вернемся к вторичным атрибутам. Они выступают следующим составом: Hit points (HP), Will, Perception (Per), Fatigue points (FP), а также Basic Speed и Basic Move. Интересное новшество коснулось и навыков (skills). Отныне (если судить по GURPS Lite) у нас будет единая таблица для расчета умений, которая больше не отражает деления на Physical и Mental навыки и предлагает нам новую стоимость покупки навыков. Для того чтобы не впадать в долгие объяснения, я предлагаю вам самостоятельно ознакомиться с нововведениями:
Как видно таблица стоимости теперь представляет собой нечто среднее между старыми таблицами mental и physical навыков. Став более простой и действительно универсальной, она лишила нас толики реалистичности и баланса. Кому мешал уровень сложности Very Hard? Скорее всего, тому большинству игроков, на чье мнение опирались разработчики при создании новой редакции. Изменилась стоимость навыков. Мы вновь видим усредненные цифры. С одной стороны, навыки теперь станет повышать вроде бы проще, что почему-то не радует. С другой стороны исчезла возможность покупки навыка за 1/2 поинта. Учитывая повышенную цену на самые востребованные атрибуты, это приведет к затруднениям при генерации персонажей, у тех игроков, кто привык «вбивать» поинты в атрибуты. Раньше они могли оставить лишь самую малость поинтов на приобретение навыков, зная, что на 1 поинт можно будет взять 2 навыка. Теперь им придется переоценить подход к созданию персонажа и выяснить, что в сложившейся ситуации выгоднее. Были замечены и новые advantages и disadvantages. При беглом просмотре секции посвященной преимуществам (advantages) я обнаружил новое, на мой взгляд, довольно интересное (особенно с точки зрения индивидуальности персонажа) преимущество под названием Talent. Судя по описанию, этот «адвантаж» позволяет персонажу получить природную склонность к использованию группы связанных друг с другом навыков. Стоимость его зависит от количества навыков, для которых он приобретается. При использовании этих навыков, персонаж получает бонусы (максимум +4 на каждый из входящих в группу навык). В новой редакции был пересмотрен принцип изучения персонажем различных языков. Больше нет отдельных языков как навыков и расчетов их стоимости по соответствующей таблице. Отныне все происходит следующим образом. Есть четыре уровня владения языком:
Теперь персонаж просто выбирает себе язык и тот уровень, на котором он им владеет. Разница в цене для языков различной сложности, как видите, не предусмотрена. Исходя из новых правил, персонаж сможет с одинаковой легкостью (за одну и туже стоимость) изучить на хорошем уровне, совершенно разные по сложности языки. Дополнительные комментарии излишни. На лицо очередное упрощение. Хотя и удобное. И на десерт еще одна ложка дегтя. Броня лишилась параметра Passive Defence (PD). Да, вот так вот взяли и убрали у доспехов PD. Видимо в качестве компенсации нам предложили постоянный бонус +3 к любому типу активной защиты. Выглядит это следующим образом:
Если еще и вспомнить про маневры (типа Dodge and Retreat или Dodge and Drop) и прикинуть чему будет ровняться dodge с их применением то становится как то не по себе. С другой стороны... Dodge is normally the only active defense you can take against firearms. This doesn't mean you can actually dodge bullets! A dodge against this kind of attack represents an attempt not to be where you think your opponent will shoot, by weaving or ducking at the right moment. Для тех, кто все еще в танке сообщаю отдельно. В правилах написано, что от пуль не уклоняются в прямом смысле слова. Также их не блокируют. Уклонение от пули на самом деле есть действие на упреждение. И выполняется оно у нормальных мастеров один раз за ход максимум, а не от каждой пули. Поэтому вопросы активной защиты, это вопросы в первую очередь отыгрыша и решения мастера. Возможность, это одно, а ее использование вопреки нормальному отыгрышу и здравому смыслу, это уже «клиника». Введение статического бонуса наводит на мысли об упрощении, которое может повлечь за собой излишнюю «синематичность» игры. И, скорее всего, никаких изменений относительно активной и пассивной защиты в Basic Set уже не будет (возможно лишь опциональные правила). Неужели PD был настолько чужд новой системе? Или это вершина айсберга, и зачем это было сделано, мы выясним в Basic Set 4th? Возможно, но почему-то сомнительно. В любом случае, насколько была справедлива отмена PD, покажет время и пара тройка игровых сессий. Стоит только помнить, что истиной в последней инстанции является мастер. Именно на его здравомыслие, а не на написанное в правилах, надо опираться в первую очередь. Вся ситуация с отменой PD у брони несколько неоднозначна. С одной стороны некоторые проблемы у людей, играющие в фэнтези возникнуть могут. Доспехи тяжелые, да еще и без PD... явный проигрыш по сравнению с теми, кто предпочитает легкие доспехи. С другой стороны DR то остался, и он играет большую роль чем PD, ибо если уж по персонажу попали, то вся надежда именно на DR. Выводов не будет. Их время еще не пришло. Слишком мало информации, слишком мало ответов. Пока видно лишь некоторое упрощение системы, с упором на большую универсальность. Увиденное мной в GURPS Lite в принципе подтверждает слова разработчиков. Двое из них, Шон Панч и Дэвид Палвер, посвятившие новой редакции системы два года своей жизни в частности сказали примерно следующее: «...новые правила созданы с учетом основных особенностей GURPS совместимости и гибкости для мастера». Пусть их слова, и послужат выводами к данному обзору. |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2004 RPG diary
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||