Что такое crpg (Second Edition)
Когда-то, давным-давно, на одном небольшом ресурсе…
Одной из первых (а может и самой первой) статьей, или скорее заметкой, этого сайта, был текст названый: Что такое RPG?
Прошло почти шесть лет, со дня ее публикации на сайте. Много воды утекло с тех пор, но как оказалось, подобного рода материал не только не утратил актуальности, но и наоборот, стал более востребован. Сейчас, когда в сети полно игроков, которые только начинают свое знакомство с crpg (computer role-playing game компьютерная ролевая игра), видно, что многие из них не совсем понимают, где именно crpg, а где лишь игра с ее элементами или вообще без оных. Ответы на свои вопросы они часто получают от таких же как они игроков. И ответы эти часто вызывают смех сквозь слезы. Порой не перестаешь удивляться на попытки причислить, скажем Morrowind к жанру «экшн в фэнтези мире» (он же «слэшер»), а серию игр Thief к ролевым играм (хотя по большому счету Thief полна ролевой атмосферности и в этом смысле даст фору многим ролевым играм).
Видя такую ситуацию и преследуя самые благие намерения, я и решил написать эту статью, в которой постарался описать наиболее явные и видимые невооруженным глазом признаки компьютерных ролевых игр. А уж получилось у меня или нет судить вам.
И еще два важных замечания. Во-первых, этот текст рассчитан на самых «маленьких», тех, кто только начал свое знакомство с миром компьютерных ролевых игр. Такие люди не всегда могут понять, к какому жанру относится та или иная игра, результатом чего являются совсем уж глупые претензии к игре и ее разработчикам. Я надеюсь, эта заметка поможет им понять, что происходит на самом деле. Если вам эта статья показалась ненужной, описывающей банальные технические мелочи, значит вы уже не относитесь к группе «самых маленьких». А если вам есть, что к ней добавить, то я с удовольствием внесу ваши добавления и поправки в данный текст.
Во-вторых, все нижеизложенное, не претендует на какую либо значимость или истину в последней инстанции. Здесь описаны лишь те технические элементы ролевой игры, которые можно встретить в большинстве crpg и без которых трудно представить компьютерную ролевую игру. Не надо искать в этом тексте глубокий смысл, сравнение игровых систем и мысли по поводу сюжетов и атмосферности ролевых игр. Статья носит сугубо техническо-прикладной характер.
Вступление
Понятие ролевой игры, подразумевает под собой выбор и дальнейший отыгрыш роли. В настольных играх это относительно просто. Ты выбираешь себе роль, например, циничного сукина сына, подлого убийцу, рубящего топором бабушек под звуки классической музыки. В соответствии с этим типажом, создаешь персонажа, наделяешь его необходимыми для этой роли качествами и характеристиками, после чего в течении игры стараешься отыгрывать эту роль.
Компьютерные ролевые игры на первый взгляд переносят обычную настольную игру на компьютер. Но из-за ограничений накладываемых возможностями современных компьютеров в crpg от настольных ролевых попало не так уж и много. В результате этого со временем crpg исказила представление о ролевых играх.
Итак, что же явного осталось в crpg от традиционных настольных игр? Самое главное это миры и правила. Места действия и все что нужно для полноценного существования этих мест и самих приключенцев. А это поверьте очень не мало. Ведь именно ради этого мы и играем. И тут компьютерные игры могут похвастаться тем, чем не могут похвастать некоторые мастера. С помощью графики, звука и интересных сюжетных ходов, удается создать нужную атмосферу. Тут за интересное действо отвечает группа профессионалов (обычно, но не всегда), получающая за свою работу деньги.
К сожалению, часто разработчики очень мало внимания уделяют таким вещам как проработанность игрового мира. Игрока приучили к «пустышкам», игровым мирам, где ничего не происходило, не происходит и никогда не произойдет. Возьми меч в руки и вперед, в подземелья, наслаждайся неким количеством игровых часов и не забывай про крутые вещи в логове дракона. А про остальное забудь — остального не существует.
Именно поэтому многие говорят, что в crpg невозможно отыгрывать какую-либо роль. По-своему они правы, но есть несколько «но». Во-первых, все зависит от самой игры, точнее от целей и усердия ее создателей. Во-вторых, всегда можно найти небольшую долю отыгрыша даже там, где ее казалось бы нет. Игроки сами устанавливают себе рамки и наделяют персонажей определенными чертами. Желающие отыгрыша, стараются не выходить за эти рамки и играть так, чтобы поведение персонажа в игровом мире, соответствовало его образу. Роль убийцы, не предполагает милости к жертве, а вор вряд ли согласится украсть что-либо без вознаграждения. Паладин не станет искать для себя личной выгоды, а маг не станет лезть в кулачный бой с воином. Дипломат попробует решить все разговором, а солдат предпочтет простое решение проблемы. Предусмотрев в игре различные варианты прохождения разработчики тем самым дают игроку аналог отыгрыша, позволяющий проходить игру в соответствии с выбранным амплуа персонажа.
Из чего же, из чего же, из чего же…
«...Из чего же, из чего же, из чего же
Сделаны наши мальчишки?
...Из чего же, из чего же, из чего же
Сделаны наши девчонки?»
Самое первое, с чем может должен столкнуться игрок в crpg, это создание персонажа/ей. Процедура создания собственного персонажа называется генерацией и является первым признаком того, что перед вами ролевая игра. Но в последнее время все чаще и чаще появляются crpg где полноценное создание персонажа не предусмотрено и его предлагается выбрать либо из уже готового «запасника» персонажей, либо же вообще основной персонаж изначально один. В таких ситуациях стоит обратить внимание на присутствие у персонажа набора различных характеристик доступных для развития. Набор характеристик персонажа (атрибутов, навыков, способностей, недостатков и т.д.), принцип развития, и их влияние на игровой процесс, регулируются игровой системой. Если все это есть, значит игра прошла первый тест на ролевую составляющую.
Решение о том, каким набором атрибутов персонаж будет обладать в игровом мире, принимается разработчиками игры, в случае если система используется своя, а не чужая. Чужая обычно изменяется разработчиками под свои нужды. Качество самодельной системы, или использование уже готовой, зависит от добросовестности ее создателей. Нормальная ролевая игра предоставляет достаточный набор средств, для создания уникального, отвечающего пожеланиям играющего, персонажа.
Развитие этих характеристик приводит к повышению шансов на успешное выполнение персонажем различных действий. Именно поэтому в играх подобных System Shock, Deus Ex или Bloodlines, несмотря на сильную action составляющую, попадание по противнику или эффективное использование оружия, зависит не только от реакции игрока как в обычных «шутерах», но и от навыка владения оружием самого персонажа. А скажем, попытка спрятаться регулируется не только наличием темных углов, но и способностями персонажа эти углы использовать.
В основе каждой crpg (впрочем, и любой настольной тоже) лежит игровая система. Это набор законов, правил и формул, по которым взаимодействуют между собой объекты игры. Система призвана моделировать в игре те действия, которые могут происходить в реальном мире, и которые в реальном мире вроде бы не существуют (например, магия или псионика). Система необходима для обсчета всех действий и событий которые происходят в течении игры, будь то стрельба, завязывания морских узлов или же скорость передвижения персонажа.
На мой взгляд, основная проблема crpg это использование в играх систем предназначенных для настольных ролевых игр. К подобным системам и применимы понятия упрощения математических расчетов, для повышения играбельности, путем нахождения компромисса между балансом и логикой (здравым смыслом). В настольной игре все расчеты ложатся на плечи мастера и игроков. А поскольку люди собираются поучаствовать в интересном приключении, а не проводить пол сессии с калькулятором (или специальными программами) карандашом и десятком разнообразных таблиц, то разработчики настольных систем вынуждены очень многое упрощать. Результатом этого является большое количество crpg которые страдают от излишней схематичности расчетов и взаимосвязей атрибутов персонажа, а также общим упрощением игрового процесса и крайне запутанными и часто нелогичным обсчетом игровых ситуаций. Усугубляется это дело тем, что многие разработчики переделывают готовую систему под свои нужды, часто внося большую неразбериху и в без того непростые системы.
Наличие характеристик персонажей явление встречающееся не только в crpg. Довольно часто подобные ролевые элементы можно увидеть в различных тактических или стратегических играх. За примерами далеко ходить не надо: X-COM/UFO, Jagged Alliance, Silent Storm, Warcraft III, Heroes of Might and Magic и т.д. И ведь что интересно, довольно часто системы этих игр гораздо более удачны, нежели у многих «чистых» crpg. Секрет такой удачной реализации лежит на поверхности разработчики создавали систему для конкретной компьютерной игры. Соответственно вся механика и математика системы были изначально рассчитаны на вычислительные мощности компьютера, не ограничивая тем самым разработчиков.
Очередная отличительная черта crpg квесты (от англ. quest). Достаточно посмотреть перевод этого слова в словаре, чтобы понять, о чем идет речь. Квестами называют различные задания, которые необходимо выполнить персонажу на протяжении игры. Они обычно бывают двух типов: сюжетные квесты, получение и выполнение которых обязательно для прохождения игры, и побочные, прохождение которых никак не влияет на сюжет, а служит источником бонусов для персонажа (артефакты, деньги, опыт и т.д.).
Источником квестов в игре обычно являются населяющие игровой мир персонажи сокращенно называемые npc (non player character персонажи, которыми управляет не игрок, а компьютер).
Квесты делятся на линейные и нелинейные. Линейными квесты называют в том случае, если их прохождение возможно лишь одним возможным способом. Соответственно нелинейные квесты могут быть пройдены несколькими различными способами, то есть у них существует несколько возможных вариантов прохождения, каждый из которых может привести к различным последствиям (в идеале).
Нелинейным может быть и сюжет, в случае если в нем, как и в нелинейных квестах, предусмотрена возможность прохождения игры различными путями (за различные стороны, вроде уже приевшегося противостояния между добром и злом, светом и тьмой и т.д.) и в итоге прийти к различным вариантам развязки сюжета.
Мертвые души
Назвать наличие в игре npc, явным признаком жанра crpg уже нельзя. В последнее время «неписи» присутствуют во многих играх самых разных жанров. Обычно они призваны создавать иллюзию «живого» игрового мира, для чего их программируют на бестолковое хождение по определенным маршрутам, пожизненное стояние в одной точке карты, или на выполнение одного и того же действия с различной периодичностью. Все это верно и для crpg. Исключения можно перечислить на пальцах одной руки серия Gothic, Oblivion, и отчасти Fable. Однако Gothic остается эталоном, где можно видеть «умных» npc, по расписанию занимающихся различными делами.
Кроме того, как уже было сказано выше, в отличие от прочих игр, в ролевых играх npc являются источником информации и квестов. И то и другое как правило можно выудить у них при помощи диалогов еще одной немаловажной составляющей жанра crpg.
Мрак. Жуть. Хо-Хо!
Словарь Вильяма Шекспира по подсчету исследователей составляет 12 000 слов
Словарь негра из людоедского племени «Мумбо-Юмбо» составляет 300 слов
Словарь персонажей crpg составляет сценарист
Итак, возможность вести диалоги с npc это одна из важных составляющих настоящих crpg. Поправлюсь — в том случае, если игрок напрямую в этом диалоге участвует, то есть имеет выбор фраз и выражений, при помощи которых он общается с npc.
Как я уже писал, диалоги позволяют (точнее — должны позволять) получать новые квесты, проходить их, а также добывать необходимую или просто интересную игровую информацию. Очень неплохо, если от диалога зависит дальнейшее развитие сюжета или квеста.
Искусство ведения персонажем диалогов может быть (в идеале — должно быть) связано с определенными навыками или атрибутами персонажа. Количество и содержание фраз персонажа, может (и снова таки, в идеале просто должно!) варьироваться в зависимости от наличия или достаточного уровня разговорных навыков.
Тщательно продуманные и хорошо написанные диалоги, это признак хорошей crpg. Соответственно показателем обратного является либо их полное отсутствие, либо диалоги в духе беседы Остапа Бендера и Эллочки Людоедки, написанные программистами в обеденный перерыв.
Справедливости ради стоит отметить, что в некоторых по сути неплохих crpg так же встречается непотребство в виде монологов или излишней молчаливости персонажа. Но это скорее исключение, как правило, обусловленное общей концепцией игры и нередко компенсирующееся интересным геймплеем и сюжетом.
Потому, что круглая Земля
А все-таки она вертится
Галилео Галилей
Игровой мир. Еще одна вещь, без которой немыслима игра. В crpg играх, которые обычно ассоциируются у игроков с понятием the Best (вроде Fallout, Planescape, серия Might&Magic, Wizardy, The Elder Scroll, Gothic, Ultima, Baldur`s Gate и прочими), это детально и хорошо проработанная игровая вселенная. Не последнюю роль в поднятии планки качества, играет частое использование разработчиками готовых игровых миров, взятых вместе с системой из настольных ролевых игр. Правда, для хорошей реализации все равно надо создать определенную атмосферу. Например, ввести в игру источники информации об игровом мире, рассказывающие игрокам о его истории, известных личностях, событиях настоящего и прошлого, географии, и прочей подобной информации, вдыхающей в игровой мир жизнь. Такими источниками информации как правило служат npc, книги, компьютеры, вещие сны, газеты, телевизор, оракул и так далее, в зависимости от игровой вселенной и фантазии разработчиков. Если действие игры разворачивается в фэнтези вселенной, то про окружающий мир игрок обычно узнает из книг, свитков и npc. В случае мира будущего, на помощь приходят компьютеры, цифровые носители информации и все те же npc.
Нелишним в crpg кажется и интерактивность мира, выражающаяся в реакции этого мира на действия игрока. Имеется ввиду не физическая модель мира, реализованная «движком» игры, а события, которые происходят, или не происходят, в зависимости от поступков персонажа. Чаще всего эта интерактивность выражается в реакции различных npc на действия персонажа. Но явление возможно и в более глобальном смысле, то есть на уровне событий затрагивающих весь игровой мир или его большую часть.
А как со всем этим обстоит дело в менее проработанных crpg, или просто в играх с ролевыми элементами? А никак. Чаще всего это просто набор локаций, необходимых для прохождения игры, без намека на существование мира за их пределами. К таким играм обычно, но не всегда, относятся представители ныне популярного у многих жанра action/rpg. По сравнению с подобными играми, неплохо смотрятся даже некоторые «экшены».
Трое в лодке…
Есть в crpg такое понятие, как партия. Но те та, которая вела нас к светлому будущему. Партией в ролевых играх называют группу играющих, в crpg же обозначают группу персонажей под управлением игрока. Подобная партия может находиться как под полным управлением, так и под частичным. Главное, что как и у главного персонажа, у остальных членов партии есть свои характеристики, которые можно развивать в течении игры. В некоторых играх партию можно создавать сразу, в других, ее придется набирать во время прохождения игры. Иногда с партией можно взаимодействовать на уровне диалогов, чего нет в других играх, где есть группы персонажей под управлением игрока (партии героев в Warcraft III, игры подобные Silent Storm или Jagged Alliance). Правда и в самих crpg это используется не так часто, как могло бы.
Все, что нажито непосильным трудом…
Я не могу вспомнить ни одну crpg где не была бы реализована возможность собирать и хранить различные вещи. Да, опять таки, многие игры позволяют игроку собирать и хранить различные предметы, оружие, броню, лекарства и прочую ерунду. В этих играх существует понятие inventory (инвентарь) персонажа. Даже возможность его открыть, перекладывать в нем вещи, выбрасывать ненужное или сортировать одинаковое, существует не только в crpg. В памяти снова всплывают такие игры как Warcraft, UFO, Silent Storm, Jagged Alliance и другие. Это один из элементов ролевых игр. Признак уже неявный, но намекающий, перед вами если и не ролевая игра, то скорее всего игра с ее элементами.
На этом пожалуй все. Быть может позже, в памяти всплывут еще какие-нибудь признаки, по которым можно более-менее точно определить принадлежность игры к жанру crpg. И тогда я добавлю их в эту статью. А может быть я решу добавить сюда описание отличий между action/rpg и hack&slash rpg. Все может быть. Но одно я уже знаю точно в следующий раз, когда я увижу на каком либо форуме вопли очередного «играющего в игры вот уже 10 лет», и не могущего толком понять, где игра ролевая, а где нет, я дам ему ссылку на этот текст. Избавив себя тем самым, от повторения того же самого на самом форуме.
P.S. Если вы хотите добавить что либо, или просто внести уточнения в выше написанное, то пишите письма. В теме письма укажите название это статьи. Почтовый адрес сайта находится на видном месте.
Автор: Unseen
Дата публикации: 09.01.2005