![]() | |||||||
![]() |
Wizardry 8Вот и закончился очередной сериал среди ролевых игр. Закончился вместе с кончиной компании Sirtech. Я надеюсь, что с кончиной этого сериала закончилась эпоха игр старой формации. Игра, которая была когда-то олицетворением лучших идей, предстала перед нами в виде «динозавра», непонятно каким образом ожившего и пугающего игроков уже далеко не лучшими идеями. Полностью описывать, что представляет собой мир Wizardry и ролевая система игры, нет ни сил, ни желания. Поклонники этой вселенной знают об этом намного больше меня, а тем, кто не знаком с серией вообще, я в одном обзоре все равно не смогу все рассказать. Мне бы хотелось уделить больше внимания описанию игрового процессу и его анахронизмам, которые и превратили неплохую в принципе игру в того самого «динозавра». Хотя наверняка для многих прохождение игры будет связано с ностальгическими воспоминаниями о «той самой атмосфере». Ну что же, это вполне понятно. Даже мне на некоторых этапах игры довелось чувствовать нечто подобное. Лично для меня игра в Wizardry вызвала чувство ностальгии по давно ушедшим в небытие играм и их непередаваемую атмосферу… Сюжет Wizardry 8 связан с концовкой Wizardry 7. Партия героев бросается в погоню за Dark Savant`ом завладевшим могущественным артефактом. Всего подобных артефактов три, и все разные. Как гласят легенды, эти артефакты, были созданы богами (на кой хрен спрашивается?) и владеющий ими может обрести могущество этих самых горе-создателей. Но не только Dark Savant и наша партия, жаждут заполучить эти артефакты. Различные расы пускаются на поиски этой «манны небесной». С чего начинается партия...Всего в партии может быть до 8-ми персонажей. Из которых 6 мы можем создать сами, а остальных присоединить по дороге. Развитие персонажей построено на experience-level принципе. Есть навыки у каждого класса свои, хотя много и пересекающихся. Навыки (в том числе и магические) повышаются при их использовании, а на получаемые с новым уровнем дополнительные поинты можно немного прокачать навыки, атрибуты и магические способности. Процесс идет, вопрос куда?Итак, самое интересное. Игровой процесс. Вот уж где можно всласть полить грязью Wizardry. Причем заслуженно. Начнем пожалуй с обещаний разработчиков про свободу путешествий в их мире. Скажем сразу, до Daggerfall`a не дотягивает аж никак. Честно говоря, до M&M тоже, по-моему, не очень дотягивает. В лучшем случае они идентичны. Ни о каком огромном мире и свободе передвижения и речи быть не может. Никакой виртуальной жизни. Об этом можно забыть сразу и навсегда. Действие происходит на небольшом клочке планеты. Сюжетная линия заставляет бегать между небольшим количеством локаций. Побочных квестов практически нету. Сплошные рамки и ограничения. Промежуточные локации существуют, по-моему, только для прокачки партии, так как битвы это в принципе единственный нормальный источник опыта. По большому счету игровой процесс Wizardry не сильно отличается от такового в Diablo. Атмосфера гибнет полностью и почти бесповоротно, за исключением некоторых отдельных моментов игры. Создается такое впечатление, что планета на грани катастрофы. Населенные пункты населены только охранниками, монстрами и некоторым, очень малым, количеством npc, как правило, ключевыми. Пространства между населенными пунктами кишат монстрами. Понятно почему нигде нет жителей. Видимо их вырезали монстры, а те, кого не вырезали, пошли в стражники. Поэтому весь игровой процесс сводится к сплошной резне. Резня происходит в фазовом режиме и обильно удобряется постоянно возрождающимися монстрами. Более скучный и нудный процесс трудно себе представить. Впрочем, если бы не это, то игру можно было бы пройти за время в три раза меньшее чем есть. Видимо таким образом разработчики решили продлить время игры. Другого объяснения я не нахожу. Не меньшее впечатление на меня произвел процесс взлома сундуков и обход ловушек. Это тоже некая игра в игре. Подходите к двери и пробуете ее взломать. Появляется некий набор цилиндров с пружинами, которые видимо призваны эмулировать механизм замка. В этом окне мы видим уровень навыка нашего партийного вора во взломах, сам механизм и меню, с помощью которого можно либо выбрать предмет, с помощью которого мы откроем замок (отмычки), либо выбрать силовой метод взлома (тут лучше выбирать персонажа с высоким показателем силы). И начинаем процесс. Нам надо установить цилиндры в верхнее положение (на них загорится зеленый ободок). Установить их бывает непросто. Можно сидеть минут 15 реального времени и пытаться их поднять. Один поднял, два опустилось. Поднял их опустился предыдущий. Особенно это весело когда таких цилиндров например 8. Тут уж без отмычек или высокого скилла не обойтись. Закончить битву и убежать от противника нельзя. Попытаться конечно можно, так как передвижение партии в момент боя разрешено (на подготовку движения уходит время всей фазы) но реально сбежать получается не всегда. Враг идет следом. Кому раньше надоест, думаю говорить не надо. Кнопка «закончить бой» работает только в том случае, когда вы сами перешли в режим боя, и никто на вас нападать не собирается. Ну, или в тех очень редких случаях, когда враг удалился от вас на очень большое расстояние. Впрочем, тогда вы выходите из режима боя автоматически. Как видно из написанного выше, разработчики повеселились на славу. Сделали в игре упор на бои, а сами бои сделали фазовыми. Чем-то напоминает Pool of Radiance II. Как говорят «те же яйца только в профиль». Сюда же стоит добавить количество противников. Иногда их сбегается столько, что даже бой с самыми слабыми противниками может занять минут 10-15. Впрочем, тут нас ожидают еще сюрпризы. Как таковых слабых монстров в игре нету. Дело в том, что уровень монстров практически всегда соответствует уровню вашей партии (+\- пара уровней, за исключение «ключевых монстров» и npc чей уровень всегда одинаков). Таким образом разработчики хотели поддерживать игровой интерес и не дать игрокам почувствовать себя всесильными. Что же происходит на самом деле? Как разработчики реализовали эту весьма странную идею? Реализовали довольно необычно. Например, в начале мы встречаем крыс, с определенными характеристиками, количеством хитов и уровнем. И называются они, допустим, просто крысы. Побродив немного по данной локации и немножко прокачавшись, мы встречаем тех же крыс, но с другим названием и немного улучшенными характеристиками, число хитов примерно такое же. И опять мы наращиваем свое могущество. И встречаем тех же крыс. Но название у них осталось тем же, уровень их повысился, а хиты… уменьшились. А бывает и наоборот, хиты увеличились неимоверно, а способности их ничуть не улучшились. В общем, сплошные загадки. И так со всеми врагами. Меняются их названия, но практические не меняется внешний вид. Только растет количество хитов и иногда их спец. способности ну и наоборот. Даже не знаю, что сказать по этому поводу. Как это объяснить с точки зрения логики или модели данного мира я ответить затрудняюсь. Если уж и должны монстры быть наравне с игроком, то я считаю надо делать это пропорционально. И характеристики улучшать и способностей добавлять и хиты увеличивать. А так получается, встретили вы врага, прочитали в его описании (навык мифология) что он сильнее игрока, увидели, что и уровень его на 3-5 выше вашего. А хитов его хватает ровно на один два удара. Еще один бред. Еще немножко о комбате. Сам процесс я уже описал. Но не упомянул о тактике противников. Надо сказать, что здесь разработчики не ударили лицом в грязь. Во-первых, у нашей партии есть возможность построения. Которое иногда само меняется в зависимости от окружающей обстановки. До построений, которые мы видели в BG, конечно же далеко, но хоть что-то. Во-вторых, монстры имеют привычку окружать партию. Те враги, чья основная атака дистанционная, вовсе не спешат подходить на расстояние удара копьем или мечом. Приходится тратить драгоценное время и подходить к ним самим. Иначе никак боеприпасов на них не хватит. Тут то и сказывается построение нашей партии. При неудачном построении, даже не попав в окружение, можно здорово получить по тыкве. Это, конечно же, плюс. Минус заключается в другом. Забившись в какой-нибудь проход, где больше двух врагов не пройдет, наша партия спокойно помещается всей кучей, и обычно всегда все члены партии могут наносить удары. В то время как враги способны подходить лишь по двое или по одному. А те, кто сзади, часто расстреливают своих же. Минус этот, конечно же, является плюсом для играющего, но откровенным ляпом для разработчиков. Оружия в игре не так много, как хотелось бы. Оно делится по типу и по доступности для того или иного класса. Т.е. есть ограничение на использование. Впрочем, учитывая, что класс можно всегда сменить проблема как бы отпадает. «Как бы» потому, что обратно класс не поменяешь. К этому мы уже привыкли, хотя назвать это хорошей идеей никак нельзя. Самое обидное другое, все оружие одного типа не зависимо от его названия и свойств выглядит одинаково. Т.е. например, все оружие типа «булава и цеп» выглядят одинаково. Исключение составляют броня и оружие, сделанные из разных материалов или уникальные, по своей сути. Например, кожаная куртка и кожаная кираса выглядят одинаково, но медная кираса уже выглядит по-другому. А дальше… дальше и медная кираса, и медная кираса +1 выглядят одинаково. Я думаю, вы поняли, что я имею в виду. Тип и материал имеют различия. Но внутри этого деления по типам и материалам разницы нет никакой. Сколько атмосфер мы можем выдержать…Не менее важной вещью в crpg, кроме игрового процесса, является атмосфера игры и то, что ее создает. Вкратце вы уже могли получить представление об атмосфере Wizardry. О той ее части, которая связанна с игровым процессом. Теперь пришла пора еще немножко покритиковать ее. Дикая смесь высоких технологий и средневековья. В городе есть космопорт, компьютеры. У стражников на базе лифты, аппаратура разная. Типа лазерного опознавательного луча на входных дверях. И при этом стражники ходят с булавами. Прилетевшая на эту же планету вслед за Чернокнижником раса называющаяся Анпани (на английском Umpani) имеет вроде бы высокий уровень технологий… но глядя на их лагерь, который напоминает форт на диком западе (одежда кстати тоже оттуда) и то, чем они вооружены, становится просто смешно. У них на вооружении мушкеты и мечи. И это при наличии компьютеров, космических кораблей, ракет, базук, телепорта, и, в конце концов, лазерной системы охраны а-ля банковская система безопасности. Я уж молчу про реактор. Очень удивляет вся эта картина. Особенно удивляет возможность стрелять из мушкетов под водой. Что это, интересная физика или необычные мушкеты? Насчет рас населяющих Доминус и прилетевших туда с той или иной целью тоже можно долго говорить. Единственная раса, которая может претендовать на «инопланетность» это ти-ренги. Кстати и оружием тоже. Остальные расы это просто увеличенные в размерах и поставленные на две ноги животные (ти-ренги тоже, но они жуки, и поэтому в увеличенном состоянии могут сойти за реальных пришельцев). Тринни кролики, Анпани носороги, Рапаксы быки, Разука крысы, Ринжины тритоны. Бредятина полная. Вселенная населенная Земным зоопарком. Браво разработчикам! За такое не жалко гнилых помидоров. Жаль бросать их уже не в кого. Теперь о графике. Многие согласятся с тем, что графика в crpg не главное. И, тем не менее, разработчики упорно с нами не согласны и предлагают нам красочные картинки. Чтобы мы за ними не увидели лес… Надо сказать, что графика в игре на уровне. На нормальном. Если бы не спрайтово/трехмерные деревья и нарисованные, видимо наспех, в 3D MAX`е оружие, вещи и доспехи, разбросанные по миру и подвешенные в воздухе, в лучших традициях старых шутеров. А еще они крутятся. Чтобы мы видели, что они трехмерные и то, как они отвратительно сделаны. А дальше?Пару хороших слов тоже надо сказать. А то получится, что незаслуженно обругал игру. Что есть хорошего? Не так уж много такого, на что бы я хотел обратить внимание. Во-первых, это поведение npc. Например, некоторые npc не хотят идти в те локации, которые им не нравятся, по тем или иным причинам. Правда, затащить их туда все же можно. Либо в бессознательном состоянии, либо телепортом. Но, очутившись там, они начинают голосить, что надо отсюда убираться. И их навыки ухудшаются. Сказывается нелюбовь к данной локации. И выгнать их из партии на такой локации не представляется возможным, они говорят что-то типа «Ты нас сюда привел, ты нас отсюда и выводи». Весьма разумно. Вот собственно и все. Вывод? Wizardry игра несомненно хорошая… но скорее только для фанатов серии. Для остальных, таких как например я, она врядли представляет большой интерес (M&M субъективно лучше). Так, пройти один раз и забыть. |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2002 RPG diary
|
||||||