![]() | |||||||
![]() |
S.T.A.L.K.E.R: Зов ПрипятиВзаимоотношения игроков с серией STALKER наиболее точно характеризует известная фраза: «Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус». Несмотря на то, что «Тени Чернобыля» кишели программными аномалиями, а некогда обещанные «фичи» претерпели серьезные мутации, это никак не отразилось на популярности вышедшего год спустя дополнения «Чистое Небо», спрос на которое в первое время превышал предложение. Что ни говори, а вера игроков в то, что на этот раз разработчики учли все свои ошибки и полностью себя реабилитируют, оказалась довольно крепка. Однако приквел практически полностью повторил судьбу оригинала, с той лишь разницей, что критических ошибок в игре было больше, а изменения хоть и приятны, но достаточно поверхностны. Во-первых, своей стабильностью (номер версии игры позволяет говорить о том, что она попала на прилавки уже «подлатанной»). Согласитесь, один единственный «вылет», возникающий в определенной игровой ситуации, которую легко избежать и с которой столкнется далеко не каждый, это сущая мелочь. Особенно для игры, чьи предшественники славились поразительным количеством всевозможных «глюков». Вечный зовСюжет «Зова Припяти» продолжает историю «Теней Чернобыля» и начинается через пару недель после того, как Стрелок-Меченый отключил «Выжигатель мозгов». Известие о том, что путь к центру Зоны открыт, вызвал соответствующую реакцию как со стороны сталкеров, тут же засобиравшихся на неизведанные территории за богатой добычей, так и со стороны военных. Совет национальной безопасности Украины принимает решение о срочном проведении операции под кодовым названием «Фарватер» и отправляет к ЧАЭС группу вертолетов с подразделениями специального назначения на борту. Однако странным образом все посланные вертолеты терпят крушение. На выяснение причин провала миссии и судьбы экипажей министерство обороны отправляет в Зону Александра Дегтярёва, в прошлом опытного сталкера, а ныне майора СБУ. Итак, основной задачей майора является розыск пяти пропавших вертолетов и членов их экипажей. Поиск «птичек» можно начинать в любом порядке, благо все места крушения известны заранее, однако начинать лучше не с расследования, а с изучения новых территорий и бесед с успевшими пробраться и кое-как обустроиться на новом месте сталкеров. За то короткое время, что прошло с момента отключения «Выжигателя», вместе с вольными сталкерами поближе к центру подтянулся и авангард трех группировок: «Свободы», «Долга» и бандитов. Что интересно, поспешность продвижения к центру Зоны, паритет сил и отсутствие подходящих зданий для создания полноценной базы, заставили мирно уживаться под одной крышей таких непримиримых врагов как «Свобода» и «Долг», организовавших себе штаб на станции «Янов». Выглядит такое близкое соседство непривычно, если не сказать дико, но зато крайне удобно – задания обеих группировок принимаются и сдаются в одном месте. А вот бандиты, в отличие от других группировок, успели облюбовать себе сразу несколько неплохих мест, сделав их своими опорными пунктами. Вообще на фоне всеобщего безлюдья рэкетиры похоже наиболее представительная организация, ну или, по крайней мере, весьма вездесущая. Однако частые встречи с представителями ОПГ не приводят к особым проблемам (кроме тех случаев, когда они заранее прописаны), чем мы обязаны новой системе взаимоотношений главного героя с разными лагерями. Все группировки, кроме наемников и «монолитовцев» обитающих в Припяти, изначально относятся к майору нейтрально и продолжают соблюдать нейтралитет или дружественное отношение (в случае если персонаж успел его заслужить) при любых обстоятельствах. Взаимоотношения главного героя с одним или группой сталкеров не распространяются на остальных членов их группировки, благодаря чему стало возможным безбоязненное выполнение щекотливых поручений. Что касается противостояния группировок, то происходящее вновь напоминает о «Тенях Чернобыля». Главный герой не может присоединяться к группировкам, и участие в их жизни сводится к выполнению небольшого количества заданий. Помогать можно и тем и другим одновременно, причем такая поддержка не влечет за собой кардинальных изменений в раскладе сил враждующих сторон (о последствиях некоторых решений персонажа рассказывается в финальном ролике). Да и не может вести, поскольку в отличие от «Чистого Неба» группировки в «Зове Припяти» воюют не за контрольные точки, а просто так, в силу идеологических разногласий. Но и масштабных разборок в духе «Теней Чернобыля» тоже нет – сказываются большие просторы и малое количество людей. На таких территориях легко разминуться, поэтому перестрелки довольно редки и быстротечны, а основным времяпрепровождением сталкеров является все же промысел артефактов и отстрел особо зарвавшихся мутантов, между которыми также идет борьба за выживание. Самая интересная часть «Зова Припяти» это, безусловно, задания. Практически все они сделаны вручную, что самым позитивным образом отразилось на увлекательности геймплея. Многие задания нелинейны и могут быть пройдены различными способами, а некоторые еще и не имеют четко обозначенной на карте «цели». И то и другое является хорошим стимулом к тщательному изучению локаций и расспросам окружающих. В качестве примера можно привести задание по нахождению и последующему уничтожению логова кровососов. После обнаружения и изучения их убежища, к слову этот процесс – один из самых ярких и атмосферных эпизодов игры, персонажу предлагают в одиночку ликвидировать всех его обитателей. Как это будет сделано, заказчика в принципе не интересует, так что решать эту проблему можно различными способами. Например, можно не мудрствуя лукаво постараться перебить мирно спящих в своей берлоге кровососов своими силами. И все же, несмотря на то, что их силу в «Зове Припяти» уменьшили, в одиночку сражаться с целой стаей вампиров идея не из лучших. Другой способ, куда более эффективный, а главное безопасный для здоровья главного героя, подсказывает заказчик – необходимо запустить боевой газ в систему вентиляции их логова. Однако в ассортименте у местных торговцев баллоны с газом не встречаются, так что игроку решившему пойти более легким путем придется потратить время на самостоятельные поиски. Помочь в этом сможет и небольшой опрос окружающих, и/или внимательное изучение имеющихся на локации объектов. Другая отличительная черта побочных и сюжетных заданий, это неявная связь существующая между некоторыми из них. Во время прохождения игры сложно предугадать, к чему в дальнейшем приведет тот или иной поступок или принятое решение. Помогая отдельным сталкерам или группировкам, добывая и торгуя информацией, игрок тем самым не только влияет на доступность и ход выполнения сопряженных квестов но и облегчает или затрудняет себе дальнейшее прохождение, и в конечном итоге перекраивает финал игры. Выполнен он в виде комикса, повествующего о судьбе некоторых персонажей и о том, как действия главного героя повлияли на мир Зоны и его обитателей. И это лишний повод не пропускать ни одного задания, даже если вначале оно может показаться крайне незначительным. Большая разница……кроется в мелочах. Мелочей отличающих «Зов Припяти» от предшественников не так уж много и не все они приятны, но они есть и поскольку часть из них затрагивает геймплей, игнорировать их не стоит. Кануло в небытие динамическое заполнение тайников. Чтобы поживится чужим добром не обязательно иметь в КПК запись о его месторасположении. Достаточно просто случайно обнаружить тайник. Впрочем, обнаружить это еще полбеды. Для некоторых схронов разработчики подобрали столь заковыристые места, что выудить оттуда хабар задача крайне затруднительная и не всегда посильная. Дальнейшему развитию подверглась система улучшений оружия и брони. Предметы экипировки обзавелось приличным списком доступных модификаций, а броню разделили на две части: шлемы и бронекостюмы, каждая из которых доступна для улучшения. При помощи различных модификаций можно изменить или улучшить практически любую характеристику предмета экипировки, но вначале к местным техникам придется доставить наборы инструментов трех видов: для грубой работы, для тонкой работы и для калибровки. Комплекты инструментов весьма редки и отыскать их непросто, поэтому приходится тщательно изучать все имеющиеся на локации объекты. Кал of Pripyat…Согласитесь, было бы странно, не окажись у «Зова Припяти» недостатков. И они, конечно же, есть. Часть из них уже была упомянута выше, другая часть не столь существенна, чтобы концентрировать на ней внимание. Как ни странно это звучит, но самый заметный недостаток игры кроется в одном из ее достоинств – большом игровом мире. Его безлюдность с одной стороны настраивает на нужный лад, а с другой угнетает отсутствием интересных занятий, способных оправдать наличие freeplay. Хваленая Припять оказалась весьма посредственной: большое количество домов и закоулков, заселенных мутантами, наемниками и «монолитовцами»… безостановочное сафари. В такие моменты начинаешь скучать по автоматически генерируемым заданиям. Трудно сказать, насколько «Зов Припяти» соответствует изначальной концепции STALKER`а. Так ли представляли себе когда-то оригинальную игру разработчики? Этого ли ждали от них игроки? Наверное, и да и нет. Ответить тяжело и вряд ли это смогут сделать даже сами разработчики. Несмотря на скепсис и критику многих игроков, «Зов Припяти», на мой взгляд, получился лучше и интересней своих предшественников. Минусы есть, но все познается в сравнении, и на сегодняшний день «Зов Припяти» можно назвать лучшей игрой серии. Ждем S.T.A.L.K.E.R. 2… |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2009 RPG diary
|
||||||