![]() | |||||||
![]() |
The Elder Scrolls IV: OblivionВне всяких сомнений, Oblivion была одной из самых ожидаемых игр года. Такая родословная, плюс пафосная рекламная кампания, просто обязаны были привлечь максимум внимания игровой общественности, чей интерес неустанно подогревался многообещающими заявлениями, красивыми скриншотами и роликами, подкрепленными положительными отзывами очевидцев из числа особо приближенных к Bethesda. На новую игру знаменитой серии возлагали большие надежды, пророча ей стать чуть ли не поворотной точкой в жанре ролевых игр, выведя их на новый уровень качества. Давайте же посмотрим, сбылись ли обещания и насколько увиденное соответствует обещанному. РождениеГенерация персонажа в Oblivion разбита на два этапа. Ролевая система и подход к развитию персонажа остались без особых изменений. Персонаж наделен 8-ю основными атрибутами, стартовый уровень которых определяется выбранной расой. Два атрибута выбираются в качестве основных и получают бонус +5 каждый. Навыков всего 21, по 7 на каждую из возможных специализаций: воин, маг и вор. Каждый класс имеет набор из 7 основных навыков, повышение которых будет вести к повышению уровня персонажа, и 14-ю вторичными навыками, на рост уровня не влияющими. Основные навыки получают большие стартовые значения, чем второстепенные и развиваются быстрее. Для получения нового уровня, персонажу необходимо повысить основные навыки в сумме на 10 очков. При получении нового уровня игрок сможет улучшить три каких-либо атрибута, каких именно и на сколько очков, зависит от того, какие и на сколько были подняты основные навыки. Чем выше мастерство во владении навыком, тем больше от него бонусов получает персонаж и тем дольше приходится развивать этот навык, а значит, и расти в уровнях. Империя в опасностиСобытия игры разворачиваются в Сиродииле, главной провинции Тамриэля. Начало игры застает персонажа в столице провинции и заодно всей империи, городе Imperial City. Точнее в городской тюрьме, куда его засадили за какие-то неведомые проступки. Не успели отзвучать издевательские речи типа из камеры напротив, как в темнице появляется никто иной, как Император собственной персоной. В окружении охраны он направляется прямо в ту камеру, где сидит персонаж. Неужели амнистия лично от самого Императора? Увы. Путь его величества лежит в секретные ходы, вход в которые находится как раз в той камере, где сидит персонаж. Ветер переменВыбравшись из катакомб, персонаж оказывается на окраине Imperial City. Развитие сюжета и вообще все глобальные события игры жестко привязаны к активации игроком определенных «триггеров», поэтому сразу же браться за выполнение императорского поручения необходимости нет. А значит можно позволить себе забыть на время про судьбу империи и заняться неспешным изучением игрового мира, и заодно посмотреть, чем отличается Oblivion от своего предшественника. Первое, что сразу обращает на себя внимание, это заметно оживший игровой мир. На дорогах провинции можно встретить не только разбойников и диких животных, но и патрули стражи, охотников и редких путешественников из близлежащих городов. Посетив какой-либо город мы увидим, как его жители ходят на работу, заходят перекусить и выпить в таверну, посещают магазины, молятся в храме и навещают друзей (в том числе и живущих в других городах). У каждого свои заботы. Курьеры раздают свежие выпуски газет, бездомные попрошайничают, маги практикуются в использовании заклинаний и смешивании зелий, а воины оттачивают свое мастерство в спаррингах друг с другом или специальными манекенами. Повстречавшись на улице, горожане вступают в полностью озвученные(!) диалоги, которые не только придают нужную атмосферу игре, но и являются источником полезной информации, а иногда и ключами к новым квестам. В общем, прогресс на лицо и если не сильно акцентировать внимание на происходящем вокруг, то создается иллюзия по настоящему живого мира. За эту имитацию отвечает новая система искусственного «интеллекта» получившая звучное и многообещающее название Radiant AI. Несомненно, новый AI от Bethesda весьма достойный конкурент поведенческим скриптам таких игр как Gothic или Fable. Но утверждать, что с его помощью разработчикам удалось серьезно превзойти псевдожизнь в упомянутых играх, не позволяет ряд заметных недочетов, большая часть которых, как мне кажется, связанна как раз с тем самым элементом случайности в действиях NPC. Наделив NPC излишней свободой выбора, не подкрепленной адекватностью реакций на происходящее вокруг, разработчики изрядно подпортили, сложившееся было приятное впечатление о Radiant AI. За примерами далеко ходить не надо, достаточно всего лишь внимательнее приглядеться к виртуальному празднику жизни царящему вокруг. На этом фоне такие «мелочи» как NPC, использующие днем факелы, пасущиеся под водой животные, бесцельно бродящие по улицам или стоящие на одном месте горожане, и продавцы никак не реагирующие на разгром, устраиваемый персонажем в их магазине, до тех пор, пока он не попытается взять какой-либо предмет в руки, выглядят сущими пустяками. И без этого вполне ясно, что Radiant AI еще слишком «сырой», чтобы говорить о каком либо прорыве в жанре. Пока можно говорить лишь о вынужденной (благодаря конкурентам) эволюции самой TES, что само по себе уже не мало, но все же не достаточно, для того чтобы говорить о каком-либо преимуществе Radiant AI над заранее запрограммированными действиями NPC. Остается надеяться, что все «глюки» Radiant AI со временем будут решаться в заплатках или дополнениях к Oblivion, что позволит нам когда-нибудь все же увидеть по настоящему блестящий AI. Несмотря на большое количество разнообразных локаций приютившихся в границах Сиродиила, сам игровой мир оказался ужасно мал. От столицы до самых до окраин, рукой подать и в хорошую погоду башня императорского дворца видна из любой точки провинции. Острая нехватка места вкупе с большим количеством локаций привела к их повышенной плотности расположения. Дошло до того, что некоторые руины и подземелья располагаются чуть ли не под самыми городскими стенами. Хорошо хоть сами города находятся на достаточном друг от друга удалении. Городов всего девять (если не считать одного разрушенного по сюжету, то восемь) и то ли ввиду малых размеров мира, то ли по другим причинам, почти все они примыкают к границам соседних с Сиродиилом провинций, что в свою очередь не преминуло отразиться на уникальности их архитектуры и составе населения. В каждом из них есть набор обязательных построек: мастерские, таверны, гостиницы, магазины, филиалы основных гильдий, храм, замок мэра, дома жителей и недвижимость на продажу. И при этом ни один город, кроме пожалуй Imperial City, да и тот с натяжкой, не может похвастаться большими размерами. К счастью, повсеместная миниатюризация не затронула подземелья, которые приятно порадовали своими просторами, конечно, не такими огромными как в Daggerfall, но и не столь скромными как в Morrowind. По какой-то загадочной причине разработчики убрали из игрового мира междугороднее транспортное сообщение, в том числе и традиционную систему телепортов, соединяющих филиалы гильдии магов, и даже заклинания телепортации и левитации! Путешествовать по городам и весям теперь придется либо на своих двоих, либо при помощи вернувшихся в игру лошадей и fast travel. Учитывая размеры мира, возвращение fast travel выглядит форменным издевательством и оправдывает свое существование только сложившимися обстоятельствами. Телепортацию он никак не компенсирует, особенно если говорить об атмосфере игры, и единственное на что он годен, это сэкономить реальное время, избавив игрока от нудной необходимости в десятый, двадцатый или сотый раз, проходить по уже давно изведанному маршруту из пункта «А» в пункт «Б». Довольно спорное изменение коснулось навигации по игровому миру. И компас и карта обзавелись неким аналогом GPS навигатора, благодаря которому отпала необходимость искать локацию, опираясь лишь на приблизительное описание маршрута или область поисков. Не в меру любезные и всезнающие NPC без всяких проблем отметят на карте нужную точку, а специальный маркер, указывающий в каком направлении двигаться и где именно находится нужная по квесту локация, NPC или предмет, не даст персонажу заблудиться. Из-за таких вот разбросанных по карте «хлебных крошек» прохождение квестов стало напоминать эстафету, с отмеченными для обязательного посещения «чекпоинтами». Любителей воровского ремесла тоже порадовали мини-игрой, в которую превратился взлом замков. Причем на этот раз мини-игра действительно интересна и уместна. Игрокам дали возможность почувствовать себя матерым «медвежатником» собственноручно взламывающим крутые запоры, для чего необходимо поднимать висящие на пружинах цилиндры замка, успевая закрепить их до того, как они начнут опускаться. При этом надо быть уверенным, что цилиндр действительно поднялся, а не просто подскочил вверх, чтобы тут же рухнуть вниз и сломать отмычку. Те кто не чувствует в себе способностей к подобной забаве или же просто не хочет тратить свое время и нервы, могут воспользоваться другими вариантами взлома: автопопыткой и заклинанием. Автопопытка это обычный для ролевых игр взлом замка без прямого вмешательства игрока, а при помощи навыка и удачи персонажа. Чем выше навык и удача, тем меньше попыток понадобиться для вскрытия замка (это верно и для режима ручного взлома). Минусом такого варианта является больший расход отмычек, как уже было сказано, ломающихся при каждой неудачной попытке закрепить цилиндры замка. Взламывая замки самостоятельно экономить отмычки легче, так как весь процесс контролируется игроком. Впрочем, про экономию можно будет забыть, как только игрок найдет skeleton key, иначе говоря, неломающуюся отмычку. С ее помощью можно будет быстро и безболезненно прокачивать навык взлома, не беспокоясь по поводу пополнения запасов отмычек. Взлом замков, как и обычное воровство, тесно связаны (в прямом смысле слова) с режимом скрытности персонажа. Над этим режимом в Oblivion трудился один из разработчиков Thief 3, отчего он стал сильно напоминать эту серию игр. На успех скрытного передвижения персонажа влияет вес обуви, скорость передвижения, освещенность местности и зона видимости NPC. Кроме того, находясь в режиме скрытности, персонаж получает серьезный бонусом к наносимым противнику повреждениям, позволяющим убивать их одним единственным ударом или выстрелом из лука, конечно при условии, что враги не видят подкравшегося персонажа. Однако, увлекшись вскрытием чужих сундуков, не стоит забывать и про соблюдение законов. Взломав чью-то дверь или сундук, или просто проникнув на территорию чужой собственности нужно быть готовым к тому, что персонаж попадет в поле зрения властей. О любом преступлении, совершенном в чьем-то присутствии, моментально становиться известно стражникам всего мира. Причем неважно, идет речь о попытке украсть со стола в таверне кусок мяса, незаконном проникновении в чужой дом или инициации драки с кем-то из окружающих. Стражники в любом случае незамедлительно откроют сезон охоты на преступника и не отступятся до тех пор, пока не поймают и не накажут возмутителя спокойствия. К моему большому сожалению традиционная для TES вампирская тематика, в Oblivion потеряла былую глубину проработки, приняв простую, если не сказать примитивную, форму. Вместо вампирских кланов персонажа ждут дикие и безымянные банды кровососов, к которым нельзя примкнуть, а также живущие в некоторых городах вампиры одиночки, являющиеся обычными NPC с которыми персонажу доведется иметь дело в случае прохождения связанных с вампирами квестов. Кстати о «манчикинах». Те, кто играл в Morrowind, наверняка помнят, сколь просто там жилось высокоуровневому персонажу, из-за чего играть становилось скучно и не интересно уже где-то с середины игры. Видимо наслушавшись жалоб от недовольных таким дисбалансом игроков, разработчики ввели в Oblivion зависимость уровня противников от уровня персонажа (так называемый, auto-leveling). Идея для TES не новая и была использована еще в Daggerfall, но ее реализация в Oblivion приняла абсурдные формы: уровень персонажа влияет не только на характеристики врагов, но и на их разнообразие и снаряжение. К крысам и волкам, встречающимся на ранних стадиях игры, по мере прокачки персонажа начинают присоединяться медведи, львы и прочие тролли с ограми, а бандиты, ранее носившие кожаные доспехи и дрянное оружие, начинают щеголять дорогой броней и не менее дорогим оружием, вплоть до даэдрического. Перемены, коснувшиеся баланса не единственное, что помогло повысить сложность боев. Свою лепту внес и… Radiant AI. Это может показаться странным, если вспомнить мои жалобы про неадекватное поведение спутников персонажа под его управлением, и, тем не менее, это так. Маги и лучники стараются вести бой с дальних дистанций, отбегая от подошедшего близко персонажа, и уклоняясь от его ответных выстрелов. Предпочитающие ближний бой грамотно используют щиты и оружие, неплохо угадывают моменты, когда надо отступить, а когда контратаковать, и если вдруг во время боя персонаж обезоружит их, то они не поленятся подобрать чужое и продолжить бой. Раз уж речь зашла о боях, то нельзя не рассказать о боевой системе, которая за всю историю TES еще ни разу не менялась столь значительно как в Oblivion. Классические типы ударов (колющие, режущие и рубящие) наносящие различные типы повреждений, сменились специальными приемами. Появляющиеся в арсенале персонажа по мере роста его мастерства, они позволяют не только наносить дополнительный урон, но вдобавок разоружать, парализовать или сбивать противников с ног. За попадание по противнику и защиту от ударов отвечают не навыки персонажа, а личная сноровка игрока. Попал, значит попал. Успел поставить блок, твое счастье. Обновленная концепция боя тесно связанна с физической моделью игры, в основе которой лежит известный «движок» Havoc. Сделав сильный замах оружием, но промахнувшись при ударе, боец может ненадолго потерять равновесие. Мощный удар, пришедшийся на подставленный блок, приведет к «отдаче», влекущей временную недееспособность, или наоборот, свалит с ног обороняющегося, в зависимости от характеристик сражающихся. В отсутствие щита, можно увернуться от удара при помощи кувырка в сторону (возможно лишь при развитом навыке Акробатики) либо блокировать удар оружием, в том числе луком. Однако и тот и другой способы малоэффективны. Кувыркаться в закрытых пространствах или в окружении врагов несколько затруднительно, ну а блокирование ударов оружием снижает эффективность блока и ускоряет износ оружия. Доспехи лишились среднего класса брони, разделения на левую и правую перчатки и наплечников, ставших частью кирасы, а оружие делится всего на три группы: клинки, дробящее оружие и луки. Клинки и дробящее оружие объединяют в себе как одноручное, так и двуручное оружие, не требующее отдельных навыков для своего использования. Древковое оружие, метательные ножи, сюрикены и арбалеты - все это осталось в прошлом. Более того, вне зависимости от своей принадлежности к одной из групп, оружие не отличается типом наносимых повреждений, если только на него не было наложено никаких заклинаний, добавляющих магический урон. Зачаровать предмет (так же как и создать заклинание) стало возможным только на специальных алтарях в Университете Магии, куда еще придется получить доступ, заручившись рекомендациями от глав всех филиалов Гильдии Магов. Чары, накладываемые на оружие, можно комбинировать, но ни одно из заклинаний не может быть наложено в качестве постоянно действующего (constant effect). С броней, амулетами и кольцами ситуация обратная. Они пригодны для наложения только одного заклинания, но постоянно действующего. Переделав таким образом боевую систему, разработчикам удалось придать боям динамичности и зрелищности, но в тоже время они почти переступили ту грань, за которой ролевая игра превращается в «экшен» с ролевыми элементами. И мне кажется, что я знаю причину подобных изменений. Все дело в том, что Oblivion разрабатывался одновременно для нескольких игровых платформ, среди которых обычный компьютер отнюдь не был приоритетным направлением. Думаю не надо лишний раз напоминать, что собой представляет основная масса игр для приставок и к чему привыкли их пользователи. Перед Bethesda стояла непростая задача угодить и тем и другим. В результате получился некий непонятный гибрид приставочного «экшена» и старой доброй TES. Что, кстати, можно сказать не только по отношению к боевой системе, но и ко всей игре в целом. Go hurt somethingСамой яркой частью Oblivion, одним махом перекрывающей все его недостатки, являются квесты. Вот уж где разработчики постарались на совесть. Игрока ждут интересные, увлекательные и атмосферные задания. Многие квесты, кажущиеся на первый взгляд вполне обыденными, на деле оказываются многоэтапными приключениями с неожиданными поворотами сюжета. Чем только не придется заниматься персонажу в ходе их выполнения! Расследовать преступления и шпионить, следить за людьми, подслушивать чужие разговоры, собирать улики и заниматься научными исследованиями. Снимать проклятия и спасать людей, застрявших в собственных карманных вселенных. Выполнять идеальные убийства и совершать виртуозные кражи. Разоблачать преступников, подставлять невиновных и карать провинившихся. Вести в атаку войска и не раз отправляться в настоящий ад, чтобы прекратить нашествие даэдр. Короче говоря, скучать не придется. Основным и самым доступным источником побочных квестов являются гильдии. Из всех существующих во вселенной TES до Сиродиила добрались шесть из них: Лезвия, Гильдия Воинов, Гильдия Магов, Гильдия Воров, Темное Братство и Гильдия Арены. Каждая гильдия, помимо классического набора несвязанных между собой поручений, обладает собственной сюжетной цепочкой квестов, по масштабу сопоставимой с основной сюжетной линией игры, а по качеству порой и превосходя ее. Сюжетная линия каждой гильдии связанна с ее текущими проблемами. Гильдия Воинов терпит поражение в конкурентной борьбе с наемниками из Blackwood Company, не стесненных рамками приличия и потому не чурающихся никаких контрактов. Маги озабочены противостоянием с некромантами, набирающим силу и влияние под предводительством Короля Червей. Темное Братство пытается найти предателя в своих рядах, ставящего под угрозу существование организации. Гильдия Воров подвергается жесткому прессингу со стороны властей, что сильно затрудняет и без того нелегкую жизнь воров и их предводителя, Серого Лиса. Характер и манера выполнения поручений порой несут на себе отпечаток выдавших их организаций, предопределяя тем самым стиль их прохождения. Наиболее показательны в этом смысле задания поручаемые Темным Братством, стилистика и атмосфера которых напоминает игру Hitman, где от убийцы требуется не просто ликвидировать жертву, но сделать это по возможности тихо и без лишних свидетелей, а то и вовсе даже замаскировав под несчастный случай. В выборе способа выполнения заказа ограничений нет, и цель можно ликвидировать как при помощи различных ухищрений, так и в честном бою. Но если столь прямолинейное выполнение заказа не рекомендовалось по условиям контракта, то персонаж не получит дополнительных бонусов, обычно выдаваемых за безупречное убийство. Кроме перечисленных гильдий в Сиродииле существуют и другие организации, вступать в которые придется в ходе выполнения различных квестов. Например, можно стать главой рыцарского ордена или стать почетным членом братства охотников на вампиров. Но сотрудничество с ними носит одноразовый характер и не предусматривает карьерный рост. Графика&МузыкаГрафические прелести Oblivion мы имели счастье наблюдать еще задолго до выхода игры в свет. Но не каждому «скриншоту» или трейлеру под силу передать всю умопомрачительную красоту Oblivion`а. Трава, колышущаяся на ветру. Вода, покрывающаяся рябью от дуновения ветра. Живописные леса с завораживающими своей реалистичностью деревьями и валунами. Уникальные, неплохо анимированные и детализированные лица NPC, добротные текстуры различных поверхностей, игра света и тени в подземельях… На сегодняшний день Oblivion может по праву гордиться лучшей графикой среди ролевых игр. Но, увы, красота, как известно, требует жертв, и в полной мере насладиться всеми графическими прелестями смогут только вложившие в свой компьютер немалую сумму дензнаков. Остальным придется довольствоваться средними или минимальными графическими настройками, при которых Oblivion теряет почти всю свою привлекательность и предстает в весьма посредственном и ничем не примечательном виде. Ничего не поделаешь, похоже, ушли безвозвратно те времена, когда хорошая видеокарта была необходима только для игры в «экшены». Под стать графике оказалось и музыкальное сопровождение Oblivion. Отличные композиции не вызывают привычного желания быстрее отключить музыку, а наоборот, очень хорошо вписываются в игру, всячески способствуя созданию необходимой атмосферы. На уровне и общая озвучка игры. Щебетанье птиц на природе, шум прибоя в порту, звук трущихся друг о друга костей у оживших скелетов, звук грома в дождливую погоду, звяканье цепей в тюрьме и позвякивание доспехов при ходьбе. Хорошо. To play, or not to playОценивать Oblivion очень трудно. Слишком неоднозначной получилась игра. С одной стороны, в ней присутствуют многие черты и идеи предшественников. С другой, появилась масса разнообразных нововведений, чуть ли не кардинально изменивших привычный игровой процесс. Причем не сразу понятно, в какую сторону он изменился, и насколько хорошо или плохо от этого стало. Хваленый Radiant AI оказался неплох, но не более того. Новая боевая система интересна, но придется по вкусу далеко не каждому. Маркеры компаса и карты полезны в определенных ситуациях, но в целом существенно упрощают игру и портят геймплей. Нет, определенно игра слишком спорна и полна противоречий. Наверное, по этой причине многие игравшие в Oblivion четко разделились на два лагеря. Тех, кому игра не понравилась совсем, и тех, кто от нее в восторге. |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2006 RPG diary
|
||||||