RPG diary - субъективно о ролевых играх

Mass Effect 2

Вторая часть космической трилогии повествующей о противостоянии бравого командора Шепарда угрозе галактических масштабов не только знакомит нас с очередным витком эпического сюжета, но и несет с собой ряд серьезных изменений затронувших многие аспекты игры. При разработке второй части в Bioware, похоже, сделали окончательный выбор в пользу интерактивного фильма с упором на action и призрачными намеками на rpg, после чего, согласно обновленной концепции проекта, пустили под нож все «лишнее», из-за чего Mass Effect 2 стал живо напоминать Gears of War.
Впрочем, такой поворот почти не отразился на высоких оценках игре. Из неплохой action/rpg, Mass Effect 2 превратился в неплохой интерактивный фильм сохранивший свое главное достоинство — увлекательный сюжет и зрелищность, за которые можно многое простить.

Cerber has you, Sheppard

Сюжет Mass Effect 2 продолжает историю первой части и начинается с того, что «Нормандия» подвергается атаке неизвестного космического корабля, в результате которой выживает почти вся команда и все герои за исключением… самого Шепарда. Он погибает, но лишь для того, чтобы спустя два года воскреснуть в медицинском отсеке проекта «Лазарь», созданного организацией «Цербер» с единственной целью — оживить главного героя человечества, собрав его буквально по кусочкам.
Зачем же в организации, с которой наш Шепард успел изрядно повоевать в первой части игры, решили вложить сумасшедшие деньги в такое рискованное и не очень логичное мероприятие как возвращение его к жизни? По настоящему полный и правдивый ответ о реальных мотивах и целях, преследуемых «Цербером», скорее всего, будет озвучен лишь в заключительной части трилогии. А до тех пор, остается довольствоваться официальной версией главы «Цербера» по кличке Призрак, пытающегося убедить Шепарда в том, что трата десятков миллиардов кредитов и высокие риски провала проекта вызваны исключительно заботой о будущем человечества, которое способен обеспечить только он.

Что представляет собой это светлое будущее по версии «Цербера» мы узнали еще в первой части, и хотя представители организации на протяжении всей игры пытаются доказать Шепарду, что они совсем не такие, какими их считают, отмыться от прошлых грехов не просто. Однако, как бы главный герой не осуждал методы «Цербера» принять их предложение ему все-таки приходится. И не в знак благодарности за возвращение к жизни, а потому, что за два минувших года ситуация во вселенной заметно поменялась. Возглавившие Галактический Совет люди*, проявили себя слабыми политиками и погрязли в бюрократии. Они отмахнулись от угрозы со стороны Жнецов и поставили под вопрос само их существование, списав все прошлые неприятности на мятежного Спектра и его уникальный корабль. В общем, и Совет и Альянс переживают не лучшие времена, и оказываются бессильны перед лицом новой напасти: массовых исчезновениях людских колоний, предпочитая считать эти случаи не более чем результатом деятельности банд работорговцев. В сложившейся ситуации единственными, кто реально способен помочь человечеству, а попутно и другим расам, оказывается только «Цербер», поскольку такую простую возможность доказательств, как демонстрация властям добытой Шепардом видеозаписи похищения людей, создатели сюжета почему-то проигнорировали

Перед согласившимся к добровольно-принудительному сотрудничеству Шепардом ставится задача по поиску ответственных за похищение людей и их возможной связи со Жнецами. Стоит ли говорить, что такая связь находится достаточно быстро? Герою удается выяснить, что за похищениями стоит загадочная раса Коллекционеров (Collectors), каким-то образом связанная с Жнецами (каким именно, мы выясним по ходу сюжета). После этого перед Шепардом&Co ставится совсем другая, куда более сложная и опасная миссия — найти возможность безопасного прохода через ретранслятор Омега-4 ведущий на территорию Коллекционеров, откуда до сих пор не вернулся ни один корабль, и выяснить, зачем им понадобилось похищать людей. Но прежде чем приступать к самоубийственной миссии, Призрак настоятельно рекомендует Шепарду сформировать хорошую команду.

*Одной из интересных особенностей Mass Effect 2, является возможность импорта героя из первой части, что даст игроку стартовые бонусы. Так, при уровне старого персонажа от 1 до 49 вначале второй части мы получаем сразу второй уровень, 20000 кредитов и по 2500 каждого ресурса. При уровне 50-59 — третий уровень, 30000 кредитов, по 5000 ресурсов. При 60 уровне — пятый уровень, 50000 кредитов, по 10000 ресурсов. Если в первой части набрано максимум кредитов, дается еще 100000 на счет.
Также пропорционально переносятся и очки Героя/Отступника. За полную шкалу в первой части мы получаем 190 очков во второй. Что приятно — все эти бонусы суммируются.
Вместе с вышеуказанными достижениями импортируются и результаты некоторых действий героя в первой части, отчего в игре могут появиться несколько побочных заданий или новых диалогов. Также от них зависит наличие в игре некоторых из старых знакомых и писем, периодически приходящих на личный терминал Шепарда. В тоже время отголоски первой части не влияют на сюжет второй. Разработчики оставили за собой право выбора развития глобальной истории в нужном им направлении вне зависимости от того, чем закончилась первая часть.

10 друзей Оуше... пардон, Шепарда

За время вынужденного отсутствия главного героя вся его старые соратники разбежались, и судьба их, до поры до времени, игроку неизвестна. Впрочем, во время путешествий нам все-таки удастся повстречать практически всех бывших напарников, но завербовать можно только двоих, остальные будут рады поболтать, но присоединяться под разными предлогами откажутся. К счастью, вслепую бороздить вселенную в поисках замены не придется — Призрак любезно выдает герою пачку досье на подходящие для отряда кандидатуры и их текущее месторасположение.
В обычной версии игры для присоединения доступны 10 персонажей (на самом деле 11, но взять «секретного» персонажа можно только за счет убийства другого), каждый из которых имеет свою историю, характер и специализацию. Не все йогурты из них одинаково полезны интересны, часто их навыки пересекаются, превращая выбор напарника на миссию в дело вкуса, но все они, так или иначе, крайне важны. Важны настолько, что заданиям, связанным с их вербовкой и персональными проблемами отведено без малого 90% времени игры. Это, конечно, замечательно, но увы, здесь сработал закон сохранения энергии. Дав нам большое количество спутников и связанных с ними продолжительных и интересных миссий, разработчики утрировали внутрипартийные взаимоотношения, всегда являвшиеся одной из визитных карточек проектов Bioware. Шкала отношений с персонажами в Mass Effect 2 дискретна: либо отношения нейтральны, либо напарник лоялен. Ухудшить отношения невозможно в принципе, а завоевать лояльность спутников позволяют их специальные задания. Успешное выполнение такого задания дает напарнику доступ к его уникальному умению и повышенные шансы на выживание в финале игры (кстати, ближе к финалу Шепард сможет выбрать себе дополнительный навык из общего списка уникальных умений напарников).
И все бы ничего, но игроку снова не дают напрячься. Члены отряда сами идут на контакт, и вскоре после присоединения каждый из них через штатного корабельного психолога и по совместительству личного секретаря Шепарада выражает острое желание поделиться с командиром самым сокровенным и просить о вышеуказанной услуге.
Правда, проявлять инициативу в беседах с командой иногда все-таки приходится. И не только для того чтобы выяснить подробности их прошлой жизни, раскрыть неизвестные черты характера, пополнить Кодекс новой информацией или уложить в койку. Цель бесед носит вполне прагматичный характер: лояльный персонаж может поделиться техническим улучшением экипировки или корабля, что найдет свое отражение в финале игры.

Спринтерская скорость и прямолинейность в завязывании дружбы или романтических отношений может неприятно покоробить ценителей долгих прелюдий, но система лояльности Mass Effect 2 вполне оправдана скоротечностью игры — на постепенное завоевание авторитета банально нет времени, ни по сюжету, ни по динамике игры. Плохо другое. Декларируемая ценность некоторых членов команды проявляется только в определенные сюжетные моменты и полностью нивелируется отсутствием необходимости их навыков в остальных случаях. Если в первой части приходилось постоянно выбирать между общей огневой мощью или техническим уровнем отряда, то сейчас этой возможности нет и что хуже — она не нужна. Успех взлома замков или электроники зависит только от сноровки и внимательности самого игрока, что снижает ценность техников, опуская их до уровня рядовых бойцов отличающихся способностью чуть лучше управляться с синтетиками. Да и вообще, немного диковато смотрится порою главный герой, прибывший спасать попавших в беду людей, ну и заодно, в процессе отстрела врагов, изредка взламывает брошенные потерпевшими электронные кошельки и сейфы с кредитами. Если речь о самом взломе, то это пара примитивных мини-игр на время, сменивших имевшееся в Mass Effect 1 проникновение в ядро системы, обходя барьеры защиты. Не лучшая замена.

Mass changes

Причудливые метаморфозы игры определенно не пошли ей на пользу, хотя и понятно, что они во многом результат стараний разработчиков убрать все лишние и раздражающие элементы из первой части. Желание благое, но только в случае, когда взамен предлагается нечто лучшее. Увы, в случае с Mass Effect 2 в Bioware меняли «шило на мыло».
Так, убрав вездеход «Мако» и утомительные заезды по однотипным планетам, самих планет сделали меньше, а высаживаться разрешили и вовсе на единицах, где игрока ждет парочка миниатюрных локаций в духе KotOR, чье посещение носит одноразовый характер. Остальные планеты являются источниками полезных ископаемых, чья добыча стала обязательным элементом игрового процесса — добытые ресурсы необходимы для изучения новых технологий требующихся для улучшения экипировки персонажей и некоторых узлов корабля. Нововведение интересное, но процесс разведки и добычи ископаемых, сопровождаемый шумом дизеля, по своей монотонности и утомительности даст любую фору поездкам на «Мако». И так практически во всем. Убирая одни лишние элементы, разработчики добавили другие, не менее лишние, а подчас и вовсе странные. Например, новый принцип перелетов между планетами, требующий от игрока прямого управления, а в случае с путешествием между звездными системами еще и расходующий топливо корабля. У оружия появился аналог расходуемых боеприпасов — магазины с охлаждающими ствол термозарядами, без которых оружие не стреляет, а здоровье персонажей постепенно восстанавливается само, и панацелин требуется только для воскрешения «погибших».

Жертвой оптимизации пал инвентарь, чья «консольная» реализация изрядно раздражала в Mass Effect. Во второй части это дело исправили, убрав его вообще и дав в распоряжение игрока лишь набор из оружейных ячеек разбитых по классам оружия — от легкого до тяжелого. Распределять между ними оружие можно либо при помощи специального оружейного шкафа, который есть на корабле, и которого зачастую нет в месте выполнения задания, или непосредственно перед высадкой на планету. Это, конечно, реалистично, но дизайнерам было бы неплохо вспомнить и про традиционные условности и каноны жанра, к которым, пусть и номинально, все еще принадлежит Mass Effect 2. Да и разнообразие производителей вооружений и средств защиты работало «на мир игры», заставляя глубже погрузиться в него, поверить в его реальность.
Впрочем, новый инвентарь это лишь следствие отсутствия привычного «лута». Любая добытая единица оружия, наплевав на «реалистичность», сразу клонируется для всего отряда, так что собирать остается только аптечки, кредиты и редкие (да просто лишние) контейнеры с ресурсами.
Отдельного упоминания заслуживает тяжелое оружие и его заряды. Часть такого вооружения получается Шепардом сюжетно, часть разрабатывается в лабораториях корабля. Все это довольно разное оружие (среди которого гранатометы, криометы, бластер Коллекционеров, пушка с «ядерной накачкой»), пользуется одним видом амуниции под емким названием «заряды для тяжелого вооружения». При выборе другого оружия заряды переходят на него в процентном соотношении с предыдущего, вопреки всякой «реалистичности».

Экономика в игре отсутствует как класс. Для утяжеления прохождения вторую часть сделали ограниченной по кредитам. Часть улучшений снаряжения или возможностей персонажей доступна после покупки соответствующих уровней улучшений в магазинах — за очень приличную стоимость. Приход же кредитов происходит всего по двум статьям: грабеж на миссиях и выплата от «Цербера» за выполнение миссий. В большинстве своем эти цифры совпадают. Но максимума, да что там максимума — просто достаточного количества денежной массы, достичь очень трудно, даже используя бонусы от импорта персонажа из первой части. В итоге не всегда удается выкупить все улучшения в магазинах даже к финалу игры. При этом возможность добычи полезных ископаемых очень скоро позволяет накопить просто горы драгоценных металлов, но к сожалению нет никакой возможности обменять их ничтожную толику на столь необходимые деньги, которые всегда есть на что потратить. Ведь кроме покупки улучшений снаряжения их можно потратить на почти бессмысленное приобретение составляющих брони или можно стать... коллекционером. Да, Шепард может собрать в витрине капитанской каюты коллекцию моделей кораблей, принимавших участие в прошлой кампании. Эта возможность, как и скупка в аквариум подыхающих рыбок, либо «приобретение книг» Дрю Карпишина (один из сценаристов игры), не дает в итоге ничего.

Броня в обычной версии Mass Effect 2 одна, но разделенная на сегменты: шлем, нагрудник, перчатки, наплечники и поножи. Меняя их, мы меняем характеристики героя по принципу «+5% к щитам» или «+10% к здоровью».
В гардеробе напарников нет ничего интересного. Два вида одежки, причем вторую они получают только после успешного выполнения квеста на лояльность, которая у некоторых хоть и выглядят как броня (тогда как у других больше напоминает латексные костюмы из арсенала любителей BDSM), но выполняет сугубо декоративную роль, не имея никаких особых свойств или каких-либо ТТХ.
Отсутствие выраженных в цифрах классических характеристик это вообще особенность всей игры. Их нет не только у оружия или брони, чью эффективность приходится вычислять эмпирическим путем, ориентируясь на общее описание, но и у самих персонажей, если не считать показатели здоровья и защиты. И без того не богатые ролевые элементы Mass Effect во второй части была полностью упразднены, трансформировавшись в крайне скудный список умений, среди которых оказались даже навыки пользования различными видами боеприпасов.

Самое смешное, что при всей массе злокачественных изменений, геймплей игры в целом остался прежним, лишний раз подчеркивая свою подпорченную родословную, берущую начало в консольных «экшенах». Вторая часть все так же состоит из череды постоянно сменяющих друг друга видеовставок-диалогов и перестрелок. Видеоряд игры все так же хорош, а в некоторых диалогах появились QTE (quick time events) позволяющие красиво и стильно повысить шкалу Героя или Отступника, а вот львиная доля заданий носит ярко выраженный силовой характер, и честно носит статус миссий, частенько начинаясь брифингов и всегда заканчиваясь экраном статистики.

Пожалуй, стоит упоминания омерзительный поступок создателей игры для повышения минимальных системных требований. Снабдив часть сцен на движке игры требованием к двухядерности процессоров они «отшили» владельцев слабых компьютеров от игры. Никакой игровой нагрузки эти сцены не несут. Выкинув их, можно пройти игру даже на одноядерном компьютере. И всего лишь легким снижением качества «кинематографии» либо небольшой оптимизацией сцен, можно было добиться успеха, но очевидно поддержка производителей новых дорогих процессоров для Bioware стала важнее своих игроков. За что им большое спасибо хуйло, а не покупка лицензионных игр в дальнейшем...

Ложка меда

Есть ли Mass Effect 2 что-то хорошее? Если принять во внимание новую концепцию игры, окончательно превратившую ее в интерактивный фильм, и закрыть глаза на почти полное отсутствие признаков ролевой игры, то перед нами просто хорошая игра, а все упрощения и изменения носят логичный и понятный характер.
Но мы привыкли смотреть на все широко открытыми глазами и оценивать проекты через призму жанра RPG. Поэтому из приятного для нашей редакции остались только проработанный игровой мир, атмосфера и сюжет. По мере его раскрытия мы узнаем новые детали истории и можем взглянуть на нее под другим углом, и только это заставляет нас ждать третью часть.

Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13
Дата публикации: 21.02.2010