![]() | |||||||
![]() |
Star Wars: Knights of the Old RepublicЯ не поклонник вселенной Звёздных Войн. Мне нравятся фильмы этой серии но я отношусь к ним спокойно, без какого-либо фанатизма, и поэтому когда вышла эта игра, я не обратил на нее особого внимания и был весьма далек от желания, ее приобрести. Даже не смотря на то, что ее сделала Bioware а издателем выступила Lucas Arts, что в принципе гарантировало качество игры. Так бы и прошла она мимо меня, если бы не люди добрые, убедившие меня в нее поиграть. С первых часов игры я понял, я чуть было не пропустил одну из лучших игр минувшего года. Тяжелое наследиеПрежде чем начать обзор хочется указать на неприятные элементы игры, вызванные ее изначальной разработкой под Xbox. Ориентированность на рынок владельцев «х-коробки» наложила неизгладимый отпечаток на игровом процессе в виде большого количества «попсы». Первое и самое главное наследие Xbox, это мини-игры, которых в игре три, и две из них, аркадные. Первая мини-игра являет собою знакомые нам по фильмам из серии Star Wars swoop racing. Для тех, кто не в курсе, это гонки на аналогах летающих «скутеров». Думаю, все видели первый и шестой эпизод Звездных войн? Именно там можно было наблюдать swoop racing в прикладном, так сказать, варианте. Интерфейс в игре также вызывает нарекания. Управление игрой непривычно для «crpg от третьего лица». Тут я затрудняюсь сказать, наследие ли это консольной игры, или же так и было задумано для любой из версий. Но привыкаешь к нему быстро. Остается только повздыхать об отсутствии у камеры, возможности приближения и отдаления и перейти к обзору игры. Давным-давно, в одной далекой, далекой галактике...Действие игры разворачивается за 4000 лет до событий описанных в первом эпизоде Звездных Войн. Это время, когда количество Джедаев и Ситхов исчислялось тысячами, а период истории назван как Золотая Эра Республики. Но, не смотря на название, история того времени полна трагических событий... Республика, которая не успела оправиться после войны с Экзар Куном, была весьма уязвима. Чем не преминули воспользоваться Мандалорианцы, развязавшие новый конфликт, напав на Республику. Ослабленная Республика обратилась к Совету Джедаев с просьбой о помощи. Совет принял странное решение, посоветовав Республике продолжать обороняться и копить силы для ведения продолжительных боевых действий. Надо сказать, что это была не совсем та помощь, на какую рассчитывала Республика. Внутри Ордена Джедаев тоже были не все согласны с таким решением Совета. Проигнорировав приказы Совета, два молодых Джедая, известных как Реван и Малак решили помочь Республике и вступить в бой с мандалорианцами. Они нашли последователей, собрали свою армию и, возглавив флот Республики, приняли участие в войне. С их помощью Республике удалось победить, а Реван и Малак стали героями войны. Новоявленные герои решили продолжить «служение Свету» и, собрав остатки своей армии, отбыли на поиски недобитых войск мандалорианцев в неизведанные уголки галактики. С тех пор связь с ними была утеряна. Совет Джедаев принял решение устроить ловушку для Дарта Ревана и Малака. Ловушка сработала, но Малаку удалось сбежать. При этом он сделал все возможное, чтобы Реван спастись не сумел. Первые десять-пятнадцать минут игры проходит как «туториал». Обучение проходит во время атаки на корабль, в котором находится наш персонаж. Корабль принадлежит флоту Республики, и перевозит важную персону падавана по имени Бастилла. Бастилла обладает редким даром Battle Meditation. С помощью этого дара, флоту Республики удается вполне успешно противостоять флоту Дарта Малака. Последний, в свою очередь, жаждет избавиться от Бастиллы любыми путями. Именно Бастилла и стала причиной нападения на корабль. Во время нападения ей удалось сбежать на спасательном модуле. Это же предстоит сделать и персонажу, попутно получая ценные советы по игре от напарника. Спасательный модуль отправит нас на ближайший мир Тарис, находящийся под оккупацией Ситхов. На эту же планету попала и Бастилла. Ее поиск и будет первым сюжетным квестом, который нам предстоит выполнить. Создать Джедая за 24 часа...Первым делом, как и в большинстве других crpg, игра начинается с создания персонажа. За основу системы для KotOR, была взята d20 System. По словам самих разработчиков, кроме этой системы использовалась также D&D и Star Wars pen&paper rpg. Винегрет, как видим, получился изрядный, но в тоже время системы весьма схожи. В связи с использованием этих систем, у игроков знакомых с такими играми как Neverwinter Nights, Icewind Dale 2 или Temple of Elemental Evil проблем с генерацией персонажа возникнуть не должно. Для тех, кто незнаком с семейством «D-подобных» игру снабдили большим количеством подсказок и для совсем «продвинутых» кнопками Recommended и Automatic Level Up. Первым делом при генерации персонажа нам предлагают выбрать его пол и класс. Классов всего три Soldier, Scoundrel и Scout. С Солдатом все понятно. Это аналог «файтера» в D&D. Скаут это некая смесь «рэйнджера» и техника. Непривычным словом Scoundrel, в игре называют воров.
Чем больше уровней персонажа будет потрачено на развитие способностей одного из престиж-классов, тем более сильного Джедая вы в итоге получите. К сожалению, в игре присутствует ограничение на уровень персонажа равное 20. Если хотите воспользоваться большими возможностями присущими Джедаям, не повышайте уровень базового класса выше второго. Хотя тем самым вы не сможете выполнить пару побочных квестов в начале игры, в будущем, развитые навыки Джедая очень пригодятся. Далее процесс генерации приводит нас к обычному распределению очков по атрибутам, навыкам и выбору «фитов». Атака сюжетных клонов?В ходе сюжета нам предстоит узнать, что послужило источником силы завоевателей и каким образом пали Реван и Малак. Для этого нам придется пройти путь Ревана в поисках загадочного артефакта древней расы, который напрямую связан с темной стороной Силы. Разработчики нещадно пользуют свои же собственные идеи из более ранних игр. Слишком многое в KotOR можно было видеть в других играх от Bioware. Иногда кажется, что KotOR это Neverwinter Nights плюс все его дополнения, перенесенные во вселенную Звездных Войн. Сюжетные повороты, мотивы персонажей, квесты и головоломки, общая идея сюжета. Трудно говорить подробно об этих совпадениях, и при этом не писать «спойлеры». Если я скажу, что Бастилла это аналог леди Арибет, то игравшие в Neverwinter Nights уже будут знать, что ожидает Бастиллу. Примеров можно приводить очень много. Не буду портить вам «удовольствия» самим провести параллели во время игры. Основа хорошей ролевой игры интересный и нелинейный сюжет. И сразу разочарование, с нелинейностью как-то не сложилось. Увы. Хоть и есть два возможных финала в игре, но для их достижения в конце игры достаточно определенным образом вести диалог. Вот вам и вся нелинейность. К сожалению, квестов в игре не очень много. С другой стороны среди них почти нет неинтересных или уже всем надоевших «почтовых» квестов. Единственный квест, который тянет на звание «почтовый», связан с контрабандой и содержит в себе сюрприз для любопытных. С сюжетными квестами связана одна маленькая особенность. В игре присутствуют мини-боссы, нападение которых на персонажа неизбежно. Место же их нападения заранее не определено. Омрачает все это пафосное великолепие несколько важных недостатков. Во-первых, нас самым наглым образом тянут по сюжету. Вся игра напоминает фильм, в котором нам дают сыграть свою роль, но в пределах допустимого. В важных для сюжета местах нас начинают тянуть в нужную сторону, без всяких намеков на нелинейность и свободу выбора. Во-вторых, при наличии различных вариантов прохождения квестов, сами варианты, в большинстве случаев, зависят только от мировоззрения персонажа (игрока). Атмосферное давлениеДействие игры будет происходить на нескольких планетах. Последовательность их посещения, в большинстве случаев, никак не ограничена по сюжету. Вы можете спокойно летать с одной планеты на другую, выполняя задание Совета, и не забывая о побочных заданиях, приносящих материальную выгоду. Большой свободой действий нас не порадовали. Каждая планета предложит нам цепочку заданий, выполнение которых приведет, в конце концов, к искомой части Карты, после чего на планете по большому счету делать нечего... Несмотря на это атмосфера вселенной Звездных Войн в игре создана превосходно. Мегаполис на Тарисе, со снующими туда-сюда жителями и дроидами. Мрачные пейзажи Коррибана, удивительный лес Кашиика. Охотники за головами, контрабандисты, гонщики. Кантины (для тех, кто не в курсе, кантина это бар) с разношерстной публикой. Знакомые по фильму расы. Гудение световых мечей, выстрелы лазеров, боевые дроиды, окружающая обстановка, все сделано на высоком уровне. Атмосфера всего происходящего выдержана в полном соответствии с духом фильмов Star Wars. Добавляют атмосферности и скриптовые ролики на движке игры. Они служат не только источником информации, но и выступают в роли некой вводной для появления некоторых новых персонажей. Так сказать заочное знакомство. Все, абсолютно все, диалоги игры озвучены, и озвучены хорошо. Все инопланетники, говорят на своем языке (дублируется английским текстом в нижней части экрана). Хотя через некоторое время начинаешь понимать, что во фразу вроде «муча шака пака» входит уж слишком много понятий. Т.е., повторы и подделки. Но, в общем, погружение в мир происходит без проблем. Все прекрасно, кинематографично… и мертво. Мертво как в большинстве других игр. Кроме заскриптованых событий в мире не происходит ничего. Он застыл. Он не живет. Нет даже смены времени суток. Население планеты либо шатается без дела по заранее определенным траекториям, либо стоит на одном и том же месте. Некоторые делают вид, что общаются друг с другом. Они все массовка. Вселенная Звездных Войн позволяет сделать атмосферу игры не хуже таковой в Planescape. Звездные Войны это не только фильмы. Это и книги и комиксы и игры. Это индустрия. В KotOR часто делаются ссылки на различные исторические события и личности. Спрашивается, где про все это узнать подробнее? Ответ есть. Либо смотреть комиксы как официальный источник информации по вселенной Звездных Войн. Либо искать информацию в Сети. Хорошо поискав можно подробнее узнать о таких личностях как Экзар Кун, Марка Рагнос и Нага Саддоу. Кстати, гробницы последних двух можно будет обчистить на Коррибане. Так же можно будет узнать о первых Темных Лордах, об истории Ситхов, и о том кто такие Ситхи вообще. Прочитав все это можно сравнить, насколько точно придерживались разработчики истории вселенной. Ситхи древняя раса насекомовидных гуманоидов с черно-красной кожей и венчиком небольших рожек, жившая в удаленном секторе древней Галактики. Их общество было разделено на кланы: рабы, воины и маги. Они знали понятие Силы, но склонялись к темной ее стороне и почитали Темных Джедаев как богов. Когда Орден обнаружил их, многие из их учений были записаны и вместе с книгами переданы в Библиотеку для изучения. Орден надеялся найти в них разгадку, как избежать темной стороны. Тем не менее, многие Джедаи увлеклись этими учениями, найдя в темной стороне свою прелесть. Они восстали против своих учителей, но были еще недостаточно сильны, чтобы победить их. Темные Джедаи были изгнаны из Старой Республики и решили скрыться в землях Ситхов. В течение тысячелетий они жили среди Ситхов, пока настоящих Ситхов не осталось совсем мало. Думаю, всю эту историческую информацию было бы неплохо сделать легко доступной в игре. Например, в виде архивов Ордена. Этого не сделали (как и самих архивов). На вопросы о них (таковые предусмотрены в игре) мастера-джедаи нам отвечают, что не здесь, не сейчас и т.д. Нам предлагают лишь жалкие обрывки истории Ордена. Скупые упоминания, краткости которых может позавидовать любой талант. Нельзя сказать, что игра от этого многое потеряла... и все же. Видимо KotOR был в первую очередь рассчитан на людей, и без того знающих историю вселенной Звездных Войн. Слабо представлены образы адептов разных сторон Силы. Все, что касается различий между сторонами Силы, в игре показано с точки зрения ребенка, или религиозного фанатика, для которых мир делится только на черное и белое. Как много потеряли диалоги, атмосфера и сюжет от подобного упрощения... Темный Джедай общепринятое обозначение рыцарей Ордена, перешедших на Темную сторону. Многие, но далеко не все, из них стали последователями учения Ситхов И куда только смотрели парни из Lucas Arts... В KotOR`е философия как Джедаев так и Ситхов, мягко говоря, несколько искажена и упрощена. Джедаям в игре постарались создать образ рыцарей в сияющих доспехах (скорее в таковых щеголяют ситхи), спешащих на помощь обиженным и обездоленным по всей галактике. Образ этот периодически нарушается некоторыми диалогами, показывающими истинную сущность Джедаев. Нам то известно, что их учат контролировать и сдерживать свои эмоции и чувства (кстати, образ Джедаев был создан на основе образа самураев). Мы знаем и то, что Джедаи далеко не паладины и предпочитают принцип невмешательства, нейтралитета, равновесия. В KotOR это можно увидеть только в членах совета. Но не в главном герое, которого принуждают действовать как банального паладина. Путь на темную сторону ведет через страх, гнев, злость, жадность, гордость, агрессию, и другие известные нам человеческие эмоции и чувства. Вполне вероятно, что могущество Ситхов и Темных Джедаев заключено в том, что они не прячут эти пороки в себе. Они их используют себе на пользу. В основе их философии лежит совсем другое отношение к Силе и методам ее использования. Темная сторона Силы принято считать, что у Великой Силы существуют две стороны, обычно уравновешивающие друг друга светлая и темная. Темная сторона более привлекательна, так как обучающийся легко достигает высот в познании ее. Но темная сторона жестокий учитель, поскольку взамен легкости обучения она требует отказа от прежней личности ученика. Знания и навыки здесь так же передаются от учителя к ученику, но темная сторона требует, чтобы ученик полностью уничтожил своего учителя в доказательство своих способностей. На мой взгляд, тема противостояния адептов разных сторон Силы показана примитивно. Образы не раскрыты. Как результат стандартные фэнтези-штампы. Другая сторона СилыОснова нелинейного прохождения квестов заложена в мировоззрении персонажа. Как принято во многих играх на основе D&D мировоззрение величина не постоянная. Оно меняется в зависимости от поступков персонажа. В нашем случае от способа решения поставленных перед игроком задач. В KotOR зеркалом мировоззрения персонажей является склонность к темной или светлой стороне Силы. Хорошие поступки награждаются очками светлой стороны. Плохие соответственно очками темной стороны (light или dark side points). Почти каждый квест является источником светлых или темных поинтов (в зависимости от способов его прохождения), влияющих на мировоззрение, и на доступную персонажу технику взаимодействия с Силой (называемую в игре термином powers), и как результат на стиль прохождения игры. Сила класс энергетических взаимодействий, существующих во всех формах жизни в Галактике. Обычно считается, что есть две стороны Силы светлая и темная, но это примитивное объяснение. Сила имеет множество «сторон», она связывает все существующее в огромную паутину. Считается, что Сила обусловлена наличием в клетках симбиотических существ мидихлориан: чем больше, тем лучше контакт с Силой. Тем не менее, одно лишь присутствие мидихлориан не означает полный контроль над Силой, этому нужно напряженно и долго учиться. Совет Ордена Джедаев счел, что лучше всего начинать учение в самом раннем возрасте до полутора лет, и выработал систему для обнаружения детей с высоким содержанием мидихлориана во время их рождения. С разрешения родителей Орден забирает таких детей для обучения. Все, кто старше полутора лет, уже обладают установившимся взглядом на жизнь, определенными физическими способностями, поэтому считаются неспособными завершить обучение и пустой тратой времени. Исторически сложилось, что самыми умелыми в использовании силы являются рыцари-Джедаи. Как правило, они пользуются тремя базовыми техниками: контролем (манипуляция внутренней силой субъекта), ощущением (определение проявления Силы во внешнем мире), изменением (воздействие на объекты с помощью Силы). Использование одной из трех техник или любых комбинаций позволяет производить множество действий с помощью Силы. Для отображения текущей склонности персонажа к той или иной стороне Силы, служит простой индикатор. Кроме индикатора есть фигурка персонажа, на заднем фоне которого можно также увидеть, к какой стороне Силы тяготеет персонаж. Нейтральный персонаж имеет в качестве фона серое марево. Голубое небо, означает, что персонаж придерживается светлой стороны. И чем более оно голубое, тем светлее персонаж. В конце концов, можно добиться максимума, и тогда фигура персонажа, будет парить в столбе света. Польза темных и светлых поинтов, получаемых в процессе прохождения, заключается в доступных техниках использования Силы. В тех самых powers или другими словами особых способностях адептов Силы. Что же предлагает нам использование Силы? Это, зависит от того, какую сторону Силы вы предпочитаете. Но в любом случае полезными для всех являются: Destroy Droid (уничтожение дроидов); Stasis Field (12 секундный паралич группы противников); Force Wave (отбрасывание группы противников на 5 метров, с 6 секундной контузией последних); Force Immunity (защита от воздействия на персонажа адептов Силы); Heal (лечит партию); Master Speed (ускоряет персонажа, в совокупности с «фитом» Flurry дает очень мощный атакующий эффект). Выше описанные техники взаимодействия с Силой, относились к набору универсальных и светлых power`ов. Подобные способности вполне подходят для классов Guardian и Sentinel. При высоком уровне мастерства во владении оружием ближнего боя, им вполне хватает power`ов такого рода. Кроме того, каждый престиж-класс на различных уровнях, автоматически получает бонусные power`ы. Нельзя не заметить, что KotOR продолжает печальные традиции многих crpg. Игра за «плохиша» более легкая, но менее интересная. Играющим за светлых, будет несколько сложнее, но интереснее. Оптимальный выход: играть как хочется, без уклона в ту или иную сторону, забыв о погоне за пойнтами нужной стороны. Особенно в случае игры за темную сторону своего максимума «злобности» персонаж достигает очень быстро и возможностей восстановить его будет хоть отбавляй. Action в студию!Сравнить динамику KotOR можно с «экшеном». Нет, тут нет никакой беготни с лазерником наперевес и десяток другой комбо-приемов. Это не какой-нить Jedi Knight или Jedi Outcast. Настраиваемая пауза во время боев присутствует, передвижения во время боя можно отключить, а мышка остается главным инструментом воюющего. Динамика заключена в другом. Идешь себе не спеша, исследуешь локацию, любуешься красотами... и тут идиллия прерывается появившимися из-за угла охотниками за головами, желающими оттяпать голову персонажа. И начинается то самое действо, именуемое красочным, динамичным боем. Хорошая анимация, росчерки световых мечей, искры, блоки, сальто, летящие гранаты, выстрелы бластеров, использование Силы... и тут все заканчивается. На земле лежат трупы неудачников, протагонист выключает световой меч и все опять тихо и спокойно... Эффектно. Эффектно, это то слово, которое наиболее емко определяет игру. Эффектно, как в кино на большом экране. Даже тупые зачистки местных «мобстеров», превращаются в зрелищное шоу. Анимация персонажей и прочие графические изыски выполнены мастерски. Я не припоминаю подобной завораживающей динамики в других crpg. Кстати, с боями связан самый главный облом игры. В KotOR не предусмотрено нападение на npc. Отныне, если какой либо мерзкий гуманоид не настроен к вам враждебно, можете даже не пытаться его атаковать. В игре просто не сделали кнопку, отвечающую за действие «Атаковать первым». Ни тебе гранату первым бросить, ни из бластера пальнуть. Можно, правда, мину поставить... но почему-то npc ее не задевают. Ну что еще сказать... крови нет (даже после использования холодного оружия), трупы пропадают. Пацифизм рулит и все такое. На лицо борьба за психически уравновешенных американских детишек. Как вариант шпильки в колеса любителям устраивать бойни. Чтобы значит, сюжет не поломали, и «неписей» важных не угробили. Большинство поединков весьма скоротечны и поэтому не раздражают своей нудностью. Управление во время боя вполне понятное, и удобное. Кликнул на врага, тут же выбрал тип атаки на 4 хода вперед и убрал паузу. А далее сидишь и смотришь на чудеса motion-capture, временами вращая камеру, для выбора наиболее эффектного ракурса. Еще один неприятный момент, связанный с ведением дистанционного боя, заключается в TTX оружия такого типа. Основная масса оружия дальнего радиуса поражения, это всевозможные бластеры и другие шедевры лазерных технологий. Они делятся на три категории: пистолеты, винтовки и тяжелое оружие. Все они в свою очередь разняться по типу наносимых повреждений. Повреждения бывают трех типов: energy (самый распространенный тип), ion (эффективен против дроидов) и disrupt (хорош против противников с силовыми щитами). Частое явление оружие сочетающее в себе несколько типов повреждений. Есть еще и специальное оружие для дроидов. Оно монтируется в специальные слоты, и делится на оружие с ограниченным периодом использования (например, на 10 выстрелов) и неограниченным. Что касается всего остального оружия, никакого понятия патронов или энергетических батареек для подзарядки оружия не существует. Патроны бесконечны батареи бластеров заряжаются сами. Просто мечта манчкина. Всевозможных видов и типов брони в KotOR на удивление много. Броня делится на легкую, среднюю, тяжелую. Еще есть робы Джедаев, которые дают очень слабые бонусы к защите, но и не дают пенальти на использование Силы, отражение выстрелов, ловкость персонажа. Одним словом D&D. Кто хочет узнать больше, милости прошу на специализированные ресурсы. Для брони и оружия, так же как для способностей Джедая, есть свои пререквизиты. В данном случае они заключаются в наличии у персонажа необходимых «фитов» для использования желаемого оружия или брони. Хотите стрелять из тяжелого оружия? Будьте добры, взять соответствующий «фит» Weapon Proficiency: Heavy Weapon. Любите носить тяжелую броню? Пожалуйста, только не забудьте взять «фит» Armor Proficiency: Heavy. Советую заранее определяться со специализацией персонажей. Что бы потом не было мучительно больно за неправильно выбранные «фиты». Существуют импланты, дающие базовые навыки на использование многих типов оружия. Таким образом, теоретически можно обходиться без траты «фитов» на оружие, но это тупиковый вариант, т.к. все «прелести» оружейного мастерства открываются именно на высоких уровнях сноровки. Особняком среди всего оружия стоят световые мечи. Они делятся на три типа. Короткие, обычные, и с двойным лезвием (как у Дарт Мола). Характеристики всех световых мечей можно постоянно изменять. Для этих целей служат кристаллы. Всего у светового меча три слота для кристаллов. Один, для кристалла, отвечающего за цвет лезвия. Два других предназначены для кристаллов наделяющих оружие дополнительными бонусами. Различных кристаллов в игре много. Их комбинирование любимая забава. Рекомендую пользоваться двумя мечами одновременно с разными комбинациями кристаллов (не забудьте набрать «фитов» для ведения боя двумя руками). И немного о «загашниках» партии. Инвентори общий на всю партию. Каждый член партии имеет к нему доступ в любой момент времени. Вещи, которые персонажи используют в текущий момент, сопровождаются соответствующим комментарием. Существует сортировка багажа. Но сделано она странно, и порой не помогает, а наборот мешает найти нужную вещь. Усугубляет поиски и то, что инвентори безразмерный. Туда можно пихать все, и в любых количествах. А вот выбросить из него, что либо, задача не для нервных. Во-первых, на землю ничего выбросить нельзя. Можно лишь перенести вещь из инвентори в любой подвернувшийся контейнер. Во-вторых, переносить предметы из инвентори в контейнер, можно только по одному за раз. Представляете, каких трудов стоит убрать из инвентори лишний десяток ненужных пистолетов? Открыл контейнер, выбрал опцию Give Item, выбрал вещь, окно закрылось. Снова кликнул на контейнер, снова сделал выбор... и так каждый раз. Вывод напрашивается сам собой, ненужное продавать. Это гораздо быстрее и полезнее. Отдельно стоит упомянуть карту. Ее полезность, вопрос спорный, ввиду крошечных локаций. А вот две кнопки, находящиеся с ней на одном экране, очень полезны. Первая из них Party Selection, позволяет изменить состав партии не возвращаясь на базу или корабль. Вторая кнопка Return to Base/Ebon Hawk, позволяет почти из любого места сразу вернуться на базу/корабль. Одно плохо, обе эти кнопки работаю не на всех локациях... Should I kill him, Master?Весомый пласт нормальной ролевой игры это присоединяемые npc. Не станет исключением и KotOR. К услугам протагониста девять персонажей, присоединяющихся к партии (а иногда и уходящие) на разных этапах сюжета. Большинство на первой планете Тарисе. Одновременно с героем может ходить до двух npc. Их выбор зависит от личных предпочтений, но максимальная эффективность (по большей части в бою) чаще обуславливает состав партии. Итак...
Выводы? Да, боевой эффективности джедаев противопоставить нечего. Только ролевой элемент. 8-) Чего и вам желаем... Музыка.netМузыка в игре... есть. Cтилизована под стандарт «Звездных Войн». Несколько раз в игре цитируется классика непосредственно сочинения Джона Уильямса. Но все остальное, созданное Джереми Соулом «по мотивам», скучно, глупо и надоедливо. Если есть слух выключайте. Возрадуемся?В KotOR много вещей, в которые можно ткнуть пальцем и сказать «Не фонтан. Видали и получше». И это будет справедливо, как в отношении сюжета, так и геймплея. Но делать этого почему-то не хочется. Да, нас тянут по сюжету. Да, нам показывают фильм и дают сыграть в нем роль. Да, игра линейна. Да, мы не увидели ничего принципиально нового. Таких «да» можно написать очень много. Но при всем этом игра завораживае и затягивает так, что на все эти «да» просто не обращаешь внимания. KotOR не рассчитан на вдумчивое долгое прохождение и прокачку персонажа. Нет, он в лучших традициях жанра «экшен» заставляет нас пронестись галопом по всей игре. В игре хорошо сбалансировано количество боев и квестов, а персонаж заканчивает свое развитие как раз в финале игры, что не дает заскучать от ощущения игры за персонажа-полубога. И самое главное достоинство KotOR заканчивается как раз тогда, когда от него начинаешь уставать... |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2003 RPG diary
|
||||||