![]() | |||||||
![]() |
King`s Bounty. Легенда о рыцареСлучаи возрождения хитов прошлых лет в игровой индустрии пока еще носят единичный характер, но все же периодически происходят и чем-то экстраординарным не считаются. Тем не менее, выход новой игры под торговой маркой King`s Bounty можно назвать маленьким чудом. Ведь первая, и до сегодняшнего времени единственная, официальная King`s Bounty была выпущена восемнадцать лет назад! Обладая инновационным и увлекательным геймплеем, и по сути став предтечей жанра RPS (role-playing strategy) игра к сожалению не получила дальнейшего развития и была положена в основу Heroes of Might&Magic, ставшую не менее культовой игрой, но… совсем другой. Справедливости ради необходимо сказать, что первую попытку реанимировать King`s Bounty предпринял наш соотечественник Сергей Прокофьев, еще в начале 90-х выпустивший неофициальное продолжение — King`s Bounty 2. Игра имела ряд интересных нововведений и была не менее интересна и популярна чем оригинал, но в силу понятных причин относительно широкую известность и распространение продолжение получило только на территории СНГ. Но и кроме Сергея по обе стороны океана находились люди пользовавшиеся наследием известной игры. В результате их экспериментов свет увидели такие игры как Age of Wonders, Lords of Magic, Disciples, Герои Мальгримии (того же Прокофьева), Ascension to the Throne и некоторые другие. Hero WantedНачинается «Легенда о рыцаре» с создания персонажа. Точнее, выбора одного из трех классов: воин, паладин или маг. У каждого персонажа имеется по три основных атрибута: атака, защита и интеллект; и одинаковые для каждого класса древа умений. Баланс между атакой и защитой существ влияет на получаемый ими урон. А интеллект определяет весьма нелишний запас маны и мощь магии. Умения распределены, снова-таки, между тремя группами: силы, духа и магии. Проследить связь между классами и профильными для них ветками навыков нетрудно. Многие навыки имеют несколько уровней развития (не поверите, здесь снова фигурирует цифра три) и в основном влияют на бойцовские или магические качества персонажа и его армии. Для изучения и развития умений используются так называемые Руны Таланта, получаемые с каждым новым уровнем, а также найденные или купленные в ходе игры. Стоит заметить, что получаемые с уровнем Руны Таланта в основном превалируют в соответствии с классом героя. Различия между классами персонажей на начальном этапе кажутся незначительными, но именно они во многом определяют сложность и тактику прохождения игры. Воин является классическим «танком», который благодаря самому высокому на старте показателю Лидерства (отвечающему за максимальное количество и силу нанимаемых армий) с самого начала может поставить под свои знамена наибольшее количество бойцов. Пригодятся и его профильные умения из ветки Силы, быстро превращающие его подопечных в весьма грозных противников. Кстати о магических школах и магии в целом. Школ всего три (определенно это число очень нравится разработчикам): магия Порядка, магия Хаоса и магия Искажения. В каждой из них имеется достаточное количество заклинаний, для того чтобы любой игрок смог выбрать для себя выигрышную комбинацию или выработать тактику для сражений с разными типами противников. Сами заклинания попадают в руки персонажа в виде свитков, и хранятся в книге заклинаний имеющейся у каждого в независимости от его класса. Чтобы перенести их в книгу навсегда, а позже повысить их уровень, потребуется потратить определенное количество так называемых кристаллов магии, которые можно найти в пути, а с определенного момента, купить (за очень большие деньги). Использовать книгу заклинаний можно только в бою, и изначально только один раз в ход, однако, прокачав определенное умение, можно продлить удовольствие и использовать магию по два раза за первые три хода. На этом собственно ролевая система и заканчивается. Можно конечно посетовать на ее подчеркнутую примитивность, но, на мой взгляд, эта простота вполне оправдана, ведь сам герой непосредственного участия в боях не принимает, и значения его характеристик добавляются к атрибутам войск. В такой ситуации иметь десяток характеристик просто нецелесообразно. Слуга государевВ сказочном мире Эндория, на одном из пяти континентов правит король Марк Мудрый. Правит успешно, королевство процветает, все счастливы и все хорошо. Есть только одна проблема у монарха — отсутствие детей. И вот однажды он решил прибегнуть к помощи богов и выпросил у них красавицу дочь, оплатив ее появление благополучием королевства. И неприятности не заставили себя долго ждать. Вскоре на страну обрушились всевозможные беды от стихийных бедствий до войны с давними союзниками гномами. В общем, воцарился если не хаос, то что-то очень на него похожее. Уладить возникшие проблемы призваны королевские рыцари, а точнее один из них: свеженький выпускник рыцарской академии. Сравнение «Легенды о рыцаре» с серией HoMM напрашивается само собой, ибо общие корни наделили их и легко узнаваемыми общими чертами. Однако, если серия Heroes это стратегия с ролевыми элементами, то оригинальный King`s Bounty был в первую очередь ролевой игрой с акцентом на хорошо оплачиваемые приключения. И в этом отношении, несмотря на все имеющиеся совпадения, «Легенда» осталась верна духу и традициям именитого предка предлагает простой (но не примитивный) и динамичный геймплей. Игра протекает в реальном режиме времени (с тактической паузой) и под управлением игрока оказывается один единственный герой, обладающий небольшим стартовым капиталом для найма войск. Встречающиеся по пути замки служат источником наемников, артефактов и квестов; осада замков возможна только по чьей-то просьбе и только для того, чтобы тут же передать собственность в руки нового владельца, а из всех ресурсов в игре наличествует только золото. В общем, никакого тщательного менеджмента из HoMM, одно беспрерывное и не отягощенное лишними деталями приключение. Итак, закончив академию и сдав выпускные экзамены (то есть, пройдя «туториал»), персонаж занимает ответственный пост королевского Искателя Сокровищ. Почетная должность, полученная не в последнюю очередь благодаря уникальному умению героя находить зарытые клады (лопата прилагается), палка о двух концах. С одной стороны, никаких особых привилегий и постоянная необходимость решать глобальные проблемы. В смутное для королевства время основным занятием Искателя Сокровищ оказывается вовсе не розыск сокровищ, точнее не только он. Набивание мошны это неизбежная необходимость для рыцаря находящегося на самообеспечении. Правителя же больше интересует порядок и стабильность королевства, поэтому его поручения чаще носят не столько поисковый, сколько дипломатический или карательный характер: разобраться с заговорщиками, усмирить бандитов, добиться мирного договора с гномами, вернуть похищенное и так далее. Оставив без изменений общую концепцию игры, разработчики все же внесли в геймплей некоторые коррективы, часть которых можно было бы назвать незначительными, если бы не их заметное влияние на стратегию прохождения (в сравнении с первой частью). Так, например, в «Легенде о рыцаре» не предусмотрено ежемесячное жалование для героя, поэтому основным источником дохода остается выполнение квестов и битвы с вражескими отрядами. К слову, враги более не стоят на одном месте как ранее, ожидая пока персонаж окажется в их поле зрения, а в большинстве случаев патрулируют определенную территорию. Завидев героя, они, как и раньше, пускаются за ним в погоню, но стоит им потерять его из виду, и они прекращают преследование, возвращаясь к исходному маршруту. Сами разработчики рекомендуют пользоваться этим, выманивая сильных врагов подальше от охраняемых ими сокровищ и безнаказанно завладевая добычей или приводить врагов на невыгодное для них место боя, однако на практике сделать это удается далеко не всегда. Виной тому кривоватый pathfinding, из-за которого герой частенько застревает в самых неподходящих местах. Однако все эти изменения блекнут на фоне трех оригинальных нововведений, которые можно по праву назвать главными изюминками игры. Пройдемся по каждой из них.
Начнем с Духов Ярости или как их еще называют «магии для бедных». Во время своих странствий персонаж рано или поздно получит могущественный артефакт созданный демонами — Шкатулку Ярости. В ней заточены четыре существа из разных миров и времен, каждый из которых обладает четырьмя уникальными заклинаниями. Но прежде чем воспользоваться услугами Духа требуется заручиться его поддержкой, для чего придется выполнить его персональное задание, после чего герой получит возможность призывать его во время боя к себе на помощь. Каждое заклинание Духа персонаж оплачивает очками ярости, служащей для них аналогом маны. Ярость накапливается во время сражения, а ее максимальный запас может быть увеличен при помощи различных артефактов либо при повышении уровня. За участие в бою Духи получают опыт и растут в уровнях, уменьшая время перезарядки заклинаний и их стоимость, и увеличивая мощность. Жаль только, что максимальную отдачу от их наличия получает только воин и отчасти паладин. Для мага Шкатулка не более чем забавный довесок к его и без того внушительному арсеналу могущественных заклинаний. Следующая изюминка игры, это живые артефакты. Некоторые предметы экипировки, полученные или купленные персонажем, обладают чем-то вроде души, что выражается в наличии у них атрибута Мораль. Если мораль артефакта находится на уровне «нормально» и выше, то он дает своему владельцу всевозможные бонусы. Если мораль падает, а вызвано это может быть неправильным использованием предмета (например, посох архимага не любит участвовать в битвах, а корона эльфов сильно возражает убийству ее «подопечных»), то игроку не только не видать бонусов, но и сама вещь может придти в полную негодность. Чтобы справиться с вышедшим из под контроля артефактом его нужно усмирить, сразившись с живущими внутри него хранителями — гремлинами. Бой с гремлинами происходит на специальной арене внутри артефакта, где против героя выступят как сами гремлины, воюющие исключительно магией, так и призванные ими существа. Сила и количество гремлинов и их помощников зависит от самого артефакта: чем он сильнее (то есть чем лучше его бонусы), тем сильнее его хранители. И наконец-то последнее, но не по степени важности, нововведение, которое невозможно обойти стороной, это возможность завести полноценную семью. В игре имеется некоторое количество женщин, чье сердце герой может покорить, выполнив какое-либо условие или задание. Связанный брачными узами герой в качестве приданного получает некоторое количество бонусов (либо для самого себя, либо для своих войск), а также еще четыре дополнительные ячейки под экипировку. Это, кстати, хороший способ свести на нет падение морали артефактов. Будучи помещенными в слот к супруге героя, они продолжают давать все необходимые бонусы, но уже не оценивают поступки персонажа и поэтому их мораль не падает, правда в таком случае она и не растет. Virtus et fidelitasКак и многое другое боевая система перекочевала в «Легенду» из первой King`s Bounty почти в первозданном виде. Существенные изменения коснулись лишь тактических карт. Теперь на них в зависимости от места, где происходит битва, могут находиться затрудняющие маневры препятствия: камни, поваленные деревья, мосты (если идет захват замка) и прочие особенности ландшафта; кроме того, периодически на них оказываются сундуки с деньгами или артефактами, а то и нейтральные существа или объекты, типа улья со злыми пчелами или исцеляющего идола, вредящие или помогающие любому, кто оказался в радиусе их действия. Разнообразие всевозможных существ готовых исполнить любой каприз за деньги героя достаточно велико. В целом они делятся на представителей какой-либо расы или вида и на нейтральных существ, вроде грифонов, змей, пауков и прочей живности вплоть до драконов. Практически у каждого типа наемников присутствует свой «туз в рукаве», умелое и своевременное использование которого помогает малыми силами нести огромный урон вражеским войскам (несмотря на желание собрать как можно более высокоуровневых бойцов, есть смысл воевать наиболее интересными войсками, имеющими в своем арсенале самые необычные свойства или заклинания. В совокупности с магией и возможностями героя это дает настоящий фан и результативность в сражениях). Возрождение легендыРезюмируя вышесказанное, хочется от всей души поблагодарить разработчиков. Во-первых, за то, что они доставили большое удовольствие геймерам со стажем, возродив и преобразив, казалось бы, утраченную навсегда замечательную игру. Во-вторых, за то, что познакомили новое поколение игроков с настоящей классикой жанра. В «Легенде о рыцаре» хорошо практически все: музыкальное сопровождение, графика (выполненная в blizzard style), персонажи, мир, юмор… Да что там говорить, несмотря на некоторые глюки, в основном связанные с балансом игры (не зря в каждом из уже пяти патчей правят баланс), результат получился выше всяких похвал. |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2008 RPG diary
|
||||||