![]() | |||||||
![]() |
Jade Empire: Special EditionПоследнее время в Bioware определенно не гнушаются многократного использования одних и тех же сюжетов, персонажей и идей. Всего полгода назад мы лицезрели Neverwinter Nights 2 с его реверансами в сторону Knights of the Old Republic, и вот пожалуйста — перед нами еще одна игра с теми же, но еще более выраженными, симптомами. Масштаб самоповторов в Jade Empire столь объемен, что фактически превратил игру в причудливый клон похождений джедаев, перенесенных в стилизованный под древний Китай игровой мир. Everlasting storyГде-то на окраинах Империи расположилась деревушка Две Реки, в которой находится небольшая школа боевых искусств где под чутким руководством наставника школы, Мастера Ли, обучается главный герой (или героиня). jadeRPGРолевая система Jade Empire — воплощение краткости и незатейливости. Первичных атрибутов у персонажей всего три: Тело, Дух и Разум. От них наследуются атрибуты вторичные: Здоровье, энергия Ци (мана) и Концентрация. Вдобавок имеются три социальных навыка (charm, intuition, intimidate) и изучаемые главным героем в ходе похождений Техники и Стили боевых искусств. Техники дают своему владельцу всевозможные перманентные бонусы (иногда и пенальти), а Стили одновременно служат боевыми навыками, оружием и магией, и в свою очередь имеют по три характеристики, повышаемые за счет style points выдаваемых при получении нового уровня. Генерация персонажа заключается в выборе одного из семи предустановленных персонажей обоего пола, с последующей возможностью изменить значения его атрибутов и сменить имя. Предлагаемые на выбор адепты боевых искусств разбиты на четыре условных «класса»: сильные телом, сильные духом, быстрые и сбалансированные. Выбор класса определяет стартовый набор боевых стилей и рекомендуемый путь развития, придерживаться которого не обязательно. Крадущийся ситх, затаившийся джедайПоразительное сходство между Jade Empire и KotOR очевидно любому, кто провел за этими играми хотя бы пару часов. Часть совпадений вызвана использованием Bioware своих фирменных приемов по части оживления внутрипартийных отношений: «скелеты в шкафу» компаньонов, предательства, героические самопожертвования, раскаявшиеся злодеи, намек на love story (есть даже такая story с гомосексуальным уклоном, если играть мужским персонажем), влияние на спутников и т.д. Здесь мы определенно имеем дело с особым почерком компании, из-за которого их игры так похожи друг на друга. Совсем другое дело буквальные заимствования. Они вызывают даже не deja vu, а натуральный flashback и явно пробрались в Нефритовую Империю прямиком из Старой Республики: Lotus Assassins, своими нравами и внешним видом почти один в один повторяющие ситхов (роль джедаев играют Spirit Monks); светлая и темная стороны Силы, сменившие название на Путь Открытой Ладони и Путь Сжатого Кулака; магический гибрид планера с реактивным самолетом служащий аналогом Ebon Hawk; сопровождающаяся субтитрами «тарабарщина» npc… Тем не менее, несмотря на все самоповторы, портят игру не они, а недостаточно хорошая реализация сваленных в кучу идей. Взять, к примеру, спутников главного героя. Персонажи с шаблонными характерами, отсутствием персональных квестов (нечто похожее есть только у «летчика») и унылыми пафосными диалогами, не вызывают никакого желания ковыряться в их душах выслушивая средней паршивости истории прошлого или крутить с ними романы. Исключения есть, но их крайне мало. Лично у меня симпатию вызвал лишь Black Whirlwind — кровожадный громила с двумя топорами, любитель черного юмора и сторонник простых взглядов на происходящее, временами напоминавший то непревзойденного HK-47 из KotOR, то Келгара из NWN 2. В остальном же, все, что связано с партией выполнено халтурно, и, честно говоря, совсем непонятен щенячий восторг некоторых игроков относительно проработанности спутников главного героя. В чем она заключается? В том, что в Bioware старательно процитировали сами себя? Ах, как это «оригинально» и «интересно». Кроме KotOR заметный отпечаток на Jade Empire наложило консольное происхождение игры. Подчеркнутая простота и направленность на «казуальную» аудиторию привели Jade Empire в полное соответствие с устоявшимся мнением о примитивности консольных игр. Вместо традиционного, привычного инвентори, имеется три списка, один для квестовых предметов (а других в игре нет), другой для камней фокусировки (заменяющих магическую бижутерию) и третий для боевых стилей; вместо «лечилок» выпадающие с трупов «павер-апы» моментального действия, алтари для медитации и кнопка Shift конвертирующая запасы Ци в хит-поинты; доспехи и оружие в классическом понимании так и вовсе отсутствуют. Добавьте сюда уже упомянутую незатейливость ролевой системы, обязательные аркадные мини-игры, всего несколько глобальных локаций и непрокачиваемых и практически неуправляемых напарников, сопровождающих главного героя строго по одному, но одним щелчком «мышки» тут же уступающих место коллеге, без необходимости возвращаться за ним на «базу». Все это, на мой взгляд, никак не добавляет игре очков, хотя не спорю, местами получилось чертовски удобно. Kung Fu HustleЛьвиная доля игрового процесса Jade Empire приходится на бои, которые в силу специфики игрового мира и особенностей боевой системы, делают игру похожей то ли на «ролевой файтинг», то ли на старые китайские боевики, чьи герои постоянно дубасят друг друга и окружающих с целью выяснить чье кунг-фу лучше. Основной упор в системе сделан на стилях боевых искусств, коих насчитывается более двадцати и за чей счет достигается как разнообразие приемов, так и зрелищность поединков. Среди них имеются стили боя с одинарным и парным оружием, магические атаки вблизи и на расстоянии, превращения в других существ, рукопашный бой и даже использование аркебузы. Отдать предпочтение чему-то одному, трудно и нецелесообразно. Во-первых, не все стили одинаково полезны или эффективны. Некоторые играют вспомогательную роль, не причиняя вреда здоровью противника, но ослабляя его. Во-вторых, в ходе приключения часто встречаются противники, имеющие иммунитет к приемам определенных стилей, а есть и такие, победить которых можно только за счет их постоянного чередования. Ну и, в-третьих, прокачав определенные стили можно получить так называемые Harmonic combinations, дающие возможность, комбинируя удары из разных стилей, проводить сверхмощные атаки. Встречающиеся на пути партии противники немногочисленны и не слишком-то разнообразны. Основная масса это люди и призраки, реже демоны, еще реже, то есть строго по сюжету — тролли, каннибалы и големы. Практически все они выступают в привычном амплуа ходячих макивар, цель существования которых — принести своей быстрой смертью небольшой, но стабильный, денежный доход и опыт. А вот мини-боссы и три главных злодея, наоборот, выполнены непривычно. Вместо ожидаемых суперменов с бесконечным запасом преимуществ, протагониста встречают не более чем умелые бойцы, грамотно пользующиеся арсеналом доступных им боевых стилей. Поединки с такими оппонентами не похожи на столкновение «слона и Моськи» и даже самый-самый мастер-злодей, при должной сноровке убивается в течение считанных минут. Пожалуй, наиболее грамотно смену стилей и ударов демонстрируют некоторые ученики других мастеров боевых искусств. Не то, чтобы их противостояние «боевой машине» протагониста длилось больше, чем у других противников… Но простейшие уходы от самых действенных атак наблюдались. Тогда как большинство врагов ничего не могут противопоставить простому сбиванию с ног и действуют лишь в узких рамках собственных скриптов. Еще одна интересная особенность игры, это поведение в бою спутников протагониста. Большинство из них способны действовать в двух режимах: атаки и поддержки. В режиме поддержки, компаньоны при помощи медитации дистанционно восстанавливают протагонисту силы (хит-поинты, Ци, уровень Концентрации) или же повышают его боевые качества (все зависит от выбранного спутника). А один из последователей, тщедушный повар, снабжает главного героя бутылками с вином, давая ему возможность сражаться в стиле «пьяного мастера» — самого мощного и смертоносного из всего имеющихся арсенала. К величайшему сожалению «пьяный» стиль не получил вменяемого отображения в игре. В отличие от прочих эта возможность вообще не стиль, а «павер-ап» протяженного действия, который выбрасывается последователем и обязателен к подбиранию (аналогична этой возможность, в одной из драк в таверне, подобрать обломки столов/скамеек и воспользоваться ими в драке на короткое время). В результате персонаж работает, лишь пребывая в кратком «опьянении», без отрицательных факторов этого состояния. Тогда как «пьяный» стиль из нашей реальности является подражательным, и применение алкоголя возможно в нем лишь на одной из стадий обучения, для снятия закрепощенности Блеск нефрита…Графика Jade Empire, несмотря на свою двухгодичную давность, выглядит вполне прилично и особых нареканий не вызывает. Яркие и сочные цвета, добротные текстуры, красивый дизайн локаций, приятная анимация и спецэффекты. При этом игра крайне неприхотлива к «железу», радуя скоростью загрузки и полным отсутствием тормозов даже на максимальных настройках. Отдельно следует отметить наличие заранее отрендереных роликов (к сожалению, сильно «пережатых») для каждого из имеющихся в игре главных героев и героинь. …и нищета ИмперииВ заключение хочется выразить огорчение тем, что в Bioware не смогли достойно распорядиться наследием KotOR и предпочли «толочь воду в ступе». В результате рынок PC игр получил самобытный, но посредственный и вторичный проект. В пользу игры говорят оригинальность сеттинга, неплохой сюжет и необычная боевая система, а кому-то придется по душе и упрощенный геймплей вызывающий ассоциации с Fable. Но и они не вызывают желания повторно пройти дорогами Нефритовой Империи. Остается подождать выхода новой игры от Bioware — Mass Effect, в которой, если исходить из увиденного в рекламных роликах, мы вновь увидим знакомые черты KotOR, NWN 2, а теперь и Jade Empire. |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2007 RPG diary
|
||||||