![]() | |||||||
![]() |
Fallout 3Дилогия Fallout давно и по праву считается неувядающей классикой жанра, обязательной для ознакомления любому поклоннику ролевых игр. С момента своего появления и за все время существования, обладающие особой харизмой радиоактивные пустоши пост-ядерного мира запали в душу сотням тысяч игроков, жаждавших продолжения великолепной игры, словно верующие прихода Мессии. Но, увы, несмотря на любовь масс, обе части Fallout разошлись относительно небольшим тиражом что, по-видимому, сыграло свою роль на пути приведшего Interplay к краху. После того как известная некогда компания в попытке вытрясти из именитого бренда еще некоторое количество дензнаков и поправить свои финансовые дела выпустила невнятную тактику Fallout Tactics будущее серии оказалось под очень большим вопросом. А уж когда было заявлено о закрытии проекта под рабочим названием «Van Burren», можно было смело говорить о закате Fallout — его судьба, равно как и судьба Black Isle Studio и самой Interplay оказалась столь же печальной, как и описанный в игре мир. Post-Apocalypse Oblivion или Лирическое отступлениеИзвестие о том, что над третьей частью культовой игры будут трудиться люди ответственные за создание серии TES, вызывало противоречивые чувства. С одной стороны, это вселяло твердую уверенность в скором появлении игры, с другой же, вызывало тревогу относительно того, на что она будет похожа. Периодически публикуемая разработчиками информация практически не оставляла места для предположений, и уже тогда было понятно, что третья часть будет мало похожа на две предыдущие. А вот сколь велика между ними разница показал релиз триквела: кроме графики и «движка», новый Fallout вобрал из Oblivion и многие элементы геймплея. В результате проект напоминает оригинальную дилогию лишь местами, в остальном же это совершенно иной, непохожий на предшественников продукт. Vault-boyБесспорное сходство новой части Fallout с предыдущим творением Bethesda проявляется с самого первого этапа игры — генерации персонажа. Как и в Oblivion эта важная часть выполнена в виде «игры в игре» и растянута во времени, причем на этот раз создание персонажа берет начало аж с момента его рождения и выполнено в киношном стиле. Камера показывает вид из… ну, в общем, приблизительно оттуда, откуда ребенок появляется на свет. Нечетким зрением младенца мы видим отца главного героя принимающего роды и тут же игроку предлагают выбрать пол, имя и определить черты лица персонажа. Последнее тут же используется для того чтобы сделать похожим до времени скрытое медицинской маской лицо отца, на лицо протагониста, тем самым, подчеркнув их родственную связь. Крайне приятная мелочь.
Дальнейшая генерация занимает десяток игровых лет, предлагая пройти путь от годовалого ребенка до юноши, чем живо напоминает уже не Oblivion, а Fable. Как и там, период взросления подается эпизодично, предлагая в разные периоды жизни главного героя в игровой форме определить те или иные характеристики и попутно обучиться азам игры. Финальной точкой становления персонажа становится экзамен на получение аттестата зрелости. По игровой легенде тестирование предназначено для выявления способностей и талантов человека, дабы в дальнейшем наиболее эффективно использовать их на благо общины Убежища. Ну, а на практике это ничто иное, как заключительный этап создания персонажа, позволяющий выбрать три любимых навыка, обозначив тем самым специализацию главного героя. В игре, наконец-то получил свое овеществление Vault-Boy. Ясно стало, что это наручный прибор, обеспечивающий большинство функций игры. Но, из всех концепций Fallout основные изменения коснулись кармы. Теперь это понятие больше соответствует «классике», вроде темной и светлой стороны в «джедайских» РПГ. В Vault-Boy не указаны числовые значения кармы, только ранги-звания. Начав с полного равновесия, персонаж набирает положительную карму за основные (“добрые») сюжетные деяния. Снизить карму можно нечасто разумным сюжетным выбором, но основной набор плохой кармы идет за воровство и взлом дверей/компьютеров. Если в установках локации вещь, компьютер, замок, шкаф прописаны «красным цветом», то их вскрытие/заимствование приводит к снижению кармы. Если нет, то очевидно эти объекты считаются «общими», и воздействие на них почему-то не меняет карму. С концепцией кармы теперь связана и охота на героя. Если он становиться слишком «добрым», то помимо подарков от простых жителей его преследуют наемники. За слишком низкую карму по душу героя приходят памятные «Регуляторы». Кроме этого теперь не так важна харизма персонажа — выбор наемников возложен на ту же карму. В зависимости от ее направленности к герою могут присоединиться по два наемника-злодея, добряка или нейтрала. Еще пару наемников можно получить сюжетно. Управление союзниками по аналогии с Oblivion лишь рекомендательное. Доступ к инвентори наемников полный, но менять выданные оружие и броню на собственные запасы союзники будут лишь по своему разумению. Welcome to Capital WastelandСюжет Fallout 3 никак не связан с предыдущими частями и традиционно не ставит перед игроком великих задач. Действие игры разворачивается в окрестностях округа Колумбия, а точнее на развалинах города Вашингтона в 2277 году и начинается с того, что отец главного героя неожиданно для всех и в первую очередь для сына покидает родной Vault 101 и убывает в неизвестном направлении. Из-за этого неслыханного инцидента, повлекшего за собой проникновение в Убежище враждебных представителей мутировавшей фауны, протагониста, еще толком не понимающего что произошло, практически силой вынуждают также покинуть родные пенаты. Очутившийся один на один с внешним миром главный герой ставит перед собой цель — во что бы то ни стало разыскать отца и выяснить причину всего произошедшего. Если же закрыть глаза на эти досадные упущения, то в остальном процесс изучения радиоактивных пустошей оставляет после себя вполне благоприятное впечатление и не в последнюю очередь благодаря специфичной атмосфере пост-ядерного мира. Раскинувшиеся на много километров руины бывшего мегаполиса придают окружающей обстановке заметно больше трагизма и серьезности, нежели выжженная пустыня первых частей игры. Гнетущее впечатление умело поддерживается самыми различными способами: минорной музыкой с то и дело проскальзывающими пафосными нотками, словно напоминающими о днях былого величия страны, дизайном локаций, демонстрирующим последствия ядерной войны, игровыми ситуациями и заданиями, отражающими деградацию и изменение системы ценности людей, вынужденных каждый день бороться за свое выживание. Говоря об атмосфере игры нельзя обойти стороной умело использованный разработчиками стиль «ретро sci-fi», в основу которого легли мотивы 50-х годов прошлого века. С одной стороны, мы видим ламповые приемники, древние компьютеры, роботов сошедших со страниц фантастических романов середины 20-го столетия, вычурные интерьеры помещений, а также старомодную одежду, дизайн автомобилей и своеобразное оформление рекламных плакатов и упаковок различных товаров. Удачной находкой оказалось и радио, транслирующее несколько существующих в Вашингтоне радиостанций на которых, в перерывах между болтовней диджеев и пропагандистской войной Братства Стали / Анклава, крутят музыку 50-х. War… war never changes?Еще на ранних стадиях разработки игры наибольший резонанс в стане поклонников серии вызвало известие о том, что новый Fallout будет использовать вид от первого лица, а сам игровой процесс будет упирать на action. Фанаты Fallout представлявшие себе эдакий Oblivion с пистолетами (и в чем-то они оказались правы) были в ярости, но как уже было сказано, времена нынче уже не те, и что было хорошо 10 лет назад, в наше время считается неоправданным риском. К счастью, совсем попирать традиции в Betshesda не стали, и лишив игру тактических боев, тем не менее, оставили возможность вести прицельную стрельбу по частям тела для чего ввели в игру систему, скрывающуюся под аббревиатурой VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System). Задействование VATS дает возможность остановить время и выбрать цель для атаки, напоминая то, как в первых двух частях игры в случае атаки с любой стороны время останавливалось, и с тем отличием, что теперь это происходит не принудительно, а по желанию игрока. После перехода в режим VATS игрок задает цели и начинает ход, оформленный в виде bullet-time. Как и ранее на каждую атаку тратятся AP (action points — в Fallout 3 они нужны только для VATS), чье количество заметно выросло, впрочем, как и расход их на стрельбу. После траты всех АР режим VATS прекращается, игрок некоторое время не может контролировать персонажа (противники продолжают действовать) и затем переходит в обычный режим реального времени, во время которого можно восстановить хотя бы часть АР. Несмотря на некоторую схожесть режима VATS с тактическими боями из предыдущих частей игры, заменой «походовки» он не является. Бои в любом случае происходят в реальном режиме времени (пусть и замедленном), причем, пребывая в режиме VATS, персонаж лишен возможности передвигаться, уходя из зоны обстрела, тогда как враг вполне способен забежать за какую-либо преграду, и тогда большая часть выстрелов придется в эту самую преграду. Изрядные изменения коснулись рукопашного боя — для соблюдения некоего «баланса» из игры была убрана возможность прицельного битья по различным частям тела. И если прежде маразм был в ударе кувалдой по глазам со стороны затылка, то теперь нельзя даже направить удар в голову, руки иль ноги — все удары идут по силуэту, без возможности минимального выбора. ArmouryГрубо говоря, стрелковое оружие в Fallout 3 делится на две условные категории: пушки, стреляющие очередями, и все прочие. Скорострельное оружие представлено пистолетом-пулеметом и двумя разновидностями штурмовых винтовок и пулеметов. Любое из них отлично подходит для боя в реальном режиме времени на малых и средних дистанциях, позволяя мастерам дел «шутерных» привычно быстро и удобно (с поправкой на значения навыков стрельбы персонажа) расправляться с большим количеством противников. Количество всевозможных видов стрелкового оружия в Fallout 3, к сожалению, не дотягивает до уровня второй части трилогии. Перечислить их не составляет никакого труда: по четыре разновидности пистолетов и винтовок, два вида штурмовых винтовок, один пистолет-пулемет и один огнемет, а также по два типа дробовиков, пулеметов и ракетниц. Лазерный пистолет и винтовка совсем не являются «уберами». Еще есть мины (три вида) и гранаты (три вида). Ни тебе любимого Bazaar, ни Gauss Gun`ов. А плазменные пистолеты или винтовки появляются только по сюжету и слишком поздно. Чуть богаче выглядит арсенал для рукопашного боя, что вкупе с дефицитом амуниции может кого-то вынудить вступать в ближний бой чаще, чем хотелось бы. Еще одним, но очень сомнительным, преимуществом холодного оружия над огнестрельным, является его большая распространенность и дешевизна. Это важно по одной причине — оружие в Fallout 3 требует периодического ремонта, ибо имеет свойство быстро изнашиваться, а практически все найденные или купленные стволы находятся в плохом, либо очень плохом состоянии. Ремонт же силами персонажа происходит так…
Прежде всего, чтобы починить какой-либо предмет, необходимо запастись его копией, а лучше несколькими. Далее, выбрав самый неизношенный экземпляр, герой чинит его за счет самых «убитых» единиц. При этом разбираемый на запчасти объект исчезает без остатка. Имеет место странная (для ремонта) математичность, когда из пяти изношенных до упора стволов получается один идеальный, но никогда из пары среднего качества. Появляется желание понять: что «реально» происходит при ремонте почти целого образца аналогичным изношенным? Какие еще уцелевшие детали могут послужить для замены в почти идеальном предмете? Нет ответа… Одна условность… Особняком в арсенале персонажа стоят две категории оружия: найденное именное уникальное и созданное самостоятельно. В случае с созданием оружия авторы игры дали волю юмору. Все делалось по «желаниям» игроков. Любите «умиротворяющий» Rocket Launcher — получите «Rock-It Launcher», пневматическое оружие, стреляющее всяким мусором. Фанатам «шутерных» railgun'ов предназначена «Railway Rifle», оружие стреляющее железнодорожными костылями и производящее при этом звук паровозного гудка. Добавлены мощные взрывчатые устройства: мина на базе местных денег и граната из бутылки «Nuka-Cola Quantum». Из оружия ближнего боя появились меч-огнемет Shishkebab и перчатка из лапы Deathclaw, игнорирующая броню. Все получаемое оружие стоит дешево и пожалуй, только слабенький отравляющий арбалетик DartGun стоит производить на продажу. Для создания предмета, помимо 4-х составляющих, необходима схема его сборки. Иногда их продают некоторые торговцы, иногда схему можно получить в награду за выполнение задания. При повторе схемы увеличивается качество получающегося предмета. Усердствовать не стоит — с навыком ремонта 100 и со вторым уровнем схемы, получаемые орудия имеют максимальное качество. Что касается брони, то здесь ситуация в целом схожа с оружием: разнообразием видов она не блещет, а кроме того весьма редка и тоже требует постоянного ремонта. Самым оптимальным комплектом защиты в Fallout 3 является уникальный Rangers Combat Armor, а вовсе не знаменитый Power Armor Братьев Стали или его версия от Анклава. Некогда ультимейтные доспехи в третьей части игры как-то потускнели, утратив былую привлекательность как из-за невозможности их носить, не продвинувшись до определенного момента в сюжете, так и по причине вполне скромных характеристик при довольно неприятных пенальти к атрибутам персонажа. Tesla Armor перемещена в разряд силовых доспехов и перестала защищать от энергетического оружия. Теперь в ее активах (кроме повышенной любви наемных персонажей) лишь отсутствие пенальти, необъяснимый бонус +10 к энергооружию, да «праздничный» внешний вид. Еще стоит упомянуть Recon Armor при неплохой защите, дающий небольшой бонус к скрытности, важный для поклонников стелс-снайпинга. Возвращение легенды?При большом желании придраться к третьей части культовой серии список претензий занял бы не одну страницу. За примерами далеко ходить не придется. Инвентарь персонажа организован не эргономично, сугубо «по приставочному» (см. Mass Effect), а его информативность вовсе ниже всякой критики. Вся амуниция невесома, тогда как некоторые лекарства и еда весят неправдоподобно много. Никто не удосужился подправить и дырки в SPECIAL, настроить камеру VATS выбирающую далеко не оптимальные ракурсы, и создать систему управления напарниками во время боя. Или взять тот же стиль 50-х совсем не вяжущийся с 2077 годом, когда согласно игровой истории и началась третья мировая война. А как вам спустя 200 лет после войны повсеместно находить годную к употреблению еду и работающие компьютеры? Еще тут встречаются такие чудеса как не до конца разворованные продуктовые магазины, машины (напомню, работавшие на ядерной энергии) взрывающиеся от пары шальных пуль и, наконец, неизвестные источники энергии, исправно подающие электрический ток во всеми забытые места. |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2008 RPG diary
|
||||||