![]() | |||||||
![]() |
UFO: Aftershock или Еще одна грустная историяAfter, After… После того как мы раз за разом побеждали пришельцев на земле и под водой, в разрушенных городах и захваченных базах, разработчики имеют наглость вновь поставить нас перед фактом «слива» человечества инопланетным агрессорам. Снова и снова, в каждой серии игры нам показывают, что прошлые победы в расчет не принимаются и человечество все равно оказывается глубоко в ж… Не обошла стороной эта традиция и сюжет Aftershock. Разработчики решили взять за основу сюжета проигрышную линию из Aftermath, где земляне бегут с Земли на орбитальную станцию под именем Laputa. After Tomorrow…На первый взгляд на Земле за 50 лет отсутствия «венца творения» мало что изменилось. Стоят заброшенные и никому не нужные еще со времен предыдущего противостояния склады, заводы, лаборатории. Повсюду грязь, разруха, мутанты и… новые расы. В добавок к одичавшим ретикулянцам (о том, почему они одичали, и что вообще происходит, игрок узнает по ходу развития сюжета) разработчики решили ввести в игру потомков тех, кто не сбежал на орбиту. Оказывается ретикулянцы хозяйничают на планете не в одиночестве. Кроме них самих, а также мутантов (побочный продукт биомассы) и остатков обычных людей, на Земле есть еще три новых вида homo sapiens киборги, псионики, и некие «культисты». Культисты в принципе не раса, а секта. Они создали культ пришельцев, обожествляя их самих и их цели. Секту культистов составляют отщепенцы от всех имеющихся рас (кроме мутантов и ретикулянцев). Основные принципы игрового процесса остались без изменений. Традиционно игровой процесс игр серии UFO делится на две части: стратегический и тактический. В стратегическом режиме мы планируем глобальную стратегию завоевания и развития, а в тактическом соответственно выполняем задуманное под своим личным управлением и контролем. Однако кое-какие новшества, особенно в сравнении с предыдущей частью игры, нас все же ожидают. Первое заметное изменение в игровом процессе наличие дипломатии. Отныне игроку предстоит сотрудничать, или наоборот конфликтовать, с представителями имеющихся фракций (кроме культистов). Дипломатия в игре довольно бесхитростна. Мы либо помогаем фракциям противостоять общему врагу, либо посылаем их подальше и сами захватываем их территории, наплевав на добрососедские отношения. Захват чужого неминуемо ведет к ухудшению отношений. Решить эту проблему можно очень просто откупными. Некое количество ресурсов, особенно тех, которые фракции сами не добывают, и вот уже отношения не просто восстановлены, а даже стали выше чем прежде. Поэтому держать отношения на приемлемом уровне, и неспешно проводить экспансию очень просто. И никаких вам изощренных переговоров и торгов. Оно, пожалуй, и к лучшему. Второе заметное изменение в стратегической части, это повышенное внимание развитию территориального влияния и организации баз. Территории делятся на два вида страны и провинции. У каждой страны есть свой набор провинций, служащих сырьевыми придатками к базе. База может быть только одна на всю страну, для ее постройки предназначается специальная провинция (столица). Чем застраивать базу игрок решает сам, все производство и научный прогресс зависят от застроек (лаборатории, заводы, школы и т.д.). Сырье, поступающее из провинций, оплачивает производственные нужды и научные исследования базы. Большое значение в Aftershock играет менеджмент. Просто захватить территории недостаточно. Во-первых, надо заполучить в свои жадные ручки как можно больше источников сырья, причем всех трех видов. Во-вторых, надо построить сеть, связывающую базы между собой. В-третьих, необходимо с умом застраивать имеющиеся базы, что влияет на скорость и возможности производства и развитие научных исследований. Места на базах под постройки катастрофически мало, от трех до пяти, не более. При этом бывают моменты когда трудно выбрать, чем именно застраивать базы. К счастью постройки на базе можно разрушать, чтобы на освободившемся месте построить что-то более актуальное. Единственный выход из подобной ситуации аннексия чужих территорий. Хотя часто в благодарность за оказанную помощь другие фракции отдают игроку те провинции (в том числе и с базами) на которых эта помощь осуществлялась. Поддержка сети, связывающей базы, найм людей, любые постройки, и производство с наукой все требует ресурсов. Причем самое нужное как назло требует тех ресурсов, с которыми напряженка. При нехватке ресурсов можно увеличить их добычу, повысив уровень Знаний (Knowledge) на базе, курирующей провинцию с необходимым сырьем. Правда для этого придется построить на базе специальное здание, заняв тем самым драгоценное место. AfterswarmТактическая часть Aftershock одновременно и порадовала и расстроила. Локации имеют небольшие размеры, избавляя игрока от необходимости долго и нудно прочесывать большие площади в поисках последнего из врагов. В крайнем случае, можно воспользоваться различного рода сканнерами, силами псиоников и продвинутыми имплантами киборгов, чтобы быстрее определить месторасположение противников. Противники не обладают выдающимся AI. Они умеют отступать и лечить своих раненых. Иногда они даже приседают или занимают выгодные позиции для ведения снайперского огня. Однако в основном бегут напролом. В конечном счете, вся тактика сводится к выбору правильного оружия и позиции для бойцов. Враги имеют обыкновение самостоятельно сбегаться к отряду игрока, если их немного подождать у места высадки. Остается только расставить стрелков так, чтобы они при стрельбе не задевали друг друга, и наслаждаться игрой в «тир». AfterserviceКоличество брони и оружия относительно невелико, но от недостатка разнообразия страдать вряд ли придется. На помощь придут различные аксессуары для модификации. Почти на каждый «ствол» можно навесить некоторое количество вспомогательного оборудования, такого как лазерные и оптические прицелы, сканеры движения, глушители, пламегасители, ускорители, компенсаторы отдачи и прочие радости милитариста. Броня и шлемы также обладают своим набором аксессуаров для «тюнинга». Подобные аксессуары можно производить самостоятельно или довольствоваться трофейными. Любая модификация обратима. Поэтому заниматься подобной компоновкой, подбирая наиболее удачную комбинацию аксессуаров можно сколько угодно, меняя или убирая составляющие в зависимости от предпочтений или текущих нужд. Приятное нововведение, вносящее разнообразие и являясь следствием принцип «лучше меньше, да лучше». Интересным моментом является различие в экипировке людей, псиоников и киборгов. У псиоников как и у киборгов есть свой набор предметов, открывающих доступ либо к уникальным пси-возможностям. Эти предметы тоже бывают разных уровней, и для использования экипировки более высокого уровня, псионикам необходимо иметь соответствующий уровень специализации. Помимо всего прочего оружия, брони и оборудования, есть в арсенале «лапутинцев» и такая забавная штука как роботы (drones). Те, кто помнят X-Com могут пустить ностальгическую слезу. Разработчики решили вернуть былые деньки и ввести возможность создать себе в помощь механическо-электронное чудо военной техники. Запчасти для сбора робота производят различные заводы, после чего необходимо самостоятельно его собрать, исходя из своих потребностей. Разбирать и заменять какие-либо части робота также не возбраняется. Основа робота это корпус (по совместительству «голова» с центральным процессором, программой действий и т.д.) и шасси. Кроме этого есть слоты для монтажа оружия, брони или специальных устройств, в зависимости от выбранного корпуса. Характеристики робота зависят от программы зашитой в «голову». Их всего три: Защитник, Скаут и Боец. Соответственно столько же и видов корпусов. Шасси бывают четырех типов: ноги (паучьи), колеса, гусеницы и «воздушная подушка». Тип устанавливаемого шасси также зависит от используемого корпуса. Бойцам отряда доступны разнообразные тренинги для получения специализации, дающей новые возможности и различные бонусы. Например, боец, прошедший тренинг Коммандос, получает хорошие бонусы для ближнего боя (в том числе и рукопашного) и доступ к специальному оружию коммандос. Рэйнджеры получает возможность стрелять (или бить) с двух рук одновременно, при этом получая бонусы и против критических попаданий. Снайпер сможет стрелять по различным частям тела, выбивая у противников оружие, сбивая их с ног или попросту убивая с одного выстрела в голову. И так далее. Всего таких специализаций 12, и каждый из бойцов может получить три из них. В свою очередь каждая специализация делится на три уровня, каждый из которых дает бойцу новые возможности и бонусы. В скором времени обнаруживается, что некоторые специализации оказываются невостребованными, по причине неочевидности или бесполезности преимуществ, которые они дают. Например, Коммандос и Сталкер получают возможность пользоваться специальным оружием коммандос: катаной, метательными «звездами» и ножами, а также воздушным ружьем, стреляющим парализующими и отравленными иглами. На деле оказывается, что толку от всего этого ноль. И если катаной иногда еще получается, более-менее эффективно, воспользоваться (оружие мощное, скорость атаки хорошая, но противник на месте стоит редко, а персонажи за противниками сами не бегают), то остальное оружие остается не у дел. Бесшумное оружие, и аксессуары для бесшумной стрельбы, все это оказывается за бортом. Поскольку в игре попросту нет миссий, где имело бы смысл пользоваться навыками скрытного передвижения и бесшумного устранения противников. Или другой пример Техник. Умеет носить тяжелую броню, ставить мины и чинить роботов. Минами я ни разу не воспользовался, по той же причине, что и оружием коммандос. Тактическая часть игры попросту не располагает к проведению хитрых комбинаций в виде подготовки ловушек или бесшумных убийств. Что до ремонта роботов, то об их возможном участии в операциях я написал выше. Вот и получается, что Техник остается не у дел. Тяжелую броню может носить и Мастер оружия (gunman), при этом ценных бонусов у него не в пример больше чем у Техника. AfterthoughtИтого. Несмотря на все огрехи, мы имеем добротную, хорошую игру, которая в большей степени является наследником UFO: Enemy Unknown, нежели продолжением Aftermath. Все эти фракции, дипотношения, торговля, контроль территорий, застройка баз, и некоторые другие моменты, очень напоминают первый X-Com. Можно сказать, что Aftershock развивает идеи первых игр серии X-Com, и делает это хорошо. Надеюсь только что в следующей части, этих заимствований станет еще больше. А пока я крайне рекомендую поиграть в Aftershock. |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2006 RPG diary
|
||||||