![]() | |||||||
![]() |
S.T.A.L.K.E.R: Чистое небоОшеломительный успех отечественного долгостроя №1 (и это вопреки большому количеству «багов» и невыполненным обещаниям разработчиков) на сто процентов гарантировал скорый сиквел. И он, в отличие от первой части, не заставил себя долго ждать. Всего через год после «Тень Чернобыля» наши земляки снова распахнули двери Зоны для любителей экстремальных развлечений. Вторая часть носит название «Чистое небо», и является не продолжением истории Стрелка, а ее приквелом, или как написано на коробке с игрой — прологом. Сюжет игры переносит нас за год до событий первой части и начинается с того, что группа ведомая главным героем, опытным сталкером по кличке Шрам, попадает под мощный Выброс. Все кроме Шрама погибают, а его бесчувственное тело находит патруль группировки «Чистое Небо» и доставляет на свою засекреченную базу на Болотах. После интересной, но вызывавшей массу нареканий даже у ярых поклонников, первой части, вторая часть служила разработчикам хорошим шансом на реабилитацию, тем более что от этого зависел дальнейший коммерческий потенциал отечественного игрового бренда №1. Оставим в стороне похорошевшую графику и визуальные эффекты и перейдем сразу к сути. Начнем с возросшей сложности. Мутанты стали заметно сильнее, а окружающая среда коварней и агрессивнее: возросла вероятность радиоактивного заражения, а аномалии стали практически незаметны. Артефакты, валявшиеся в первой части буквально под ногами и в больших количествах стали по-настоящему труднодоступной редкостью – теперь они невидимы и находятся практически внутри аномалий. Чтобы их обнаружить и достать, необходим детектор, оповещающий о наличии поблизости артефакта и делающий его видимым для глаз только в непосредственной близости. В результате охота на артефакты стала именно такой, какой она изначально и должна была быть: сложной и опасной, а сталкерские болты из, в общем-то бесполезного атрибута, превратились в суровую необходимость. Стоит ли говорить о том, что прямо пропорционально сложности нахождения артефактов, выросла и их стоимость, тем самым оправдывая присутствие сталкеров в зоне и повышая мотивацию игрока. Все это естественно отразилось и на геймплее, поспособствовав более вдумчивому и аккуратному изучению Зоны. Задуматься заставляют и изменения коснувшиеся всего, что связано с арсеналом. Во-первых, претерпела изменения баллистика, а ТТХ стволов пополнились новыми строками. Например, у оружия появился параметр Настильность, указывающий начальную скорость пули. Другой приятный сюрприз — изрядно преобразившаяся система модернизации оружия и брони. Если в оригинальной игре вся модернизация стволов заключалась лишь в использовании дополнительных гаджетов, вроде прицела или глушителя, а броня и вовсе была лишена системы модификаций (если не считать вешаемые на пояс артефакты), то в приквеле мы видим полноценный «тюнинг» стволов и брони. Улучшать и менять можно многие параметры, причем некоторые из изменений взаимоисключающие, а другие возможны только для определенных типов оружия. Все это позволяет сделать себе по-настоящему уникальную экипировку, не боясь, что рано или поздно ее придется выбросить из-за износа, поскольку в приквеле наконец-то появился ремонт вещей! Ложкой дегтя в оружейной бочке с медом являются цены, не дающие сделать upgrade всего и сразу, а также необходимость побегать между оружейными мастерами, выполняя по ходу дела их квесты на поиск флешек с данными о модификациях тех или иных видов оружия. Но подобные хлопоты, временами требующие больших временных затрат, с лихвой окупаются тем моментом когда персонаж становится обладателем уникальной, сделанной по персональному заказу, экипировки. Претерпела изменения и симуляция жизни под кодовым названием A-Life. В первую очередь изменения коснулись системы взаимоотношений различных фракций, а проще говоря, войны группировок. Игрок волен примкнуть к нескольким из действующих в Зоне сил, после чего на КПК персонажа становится доступна стратегическая информация о количестве отрядов противника и их уровне обеспечения ресурсами. Там же можно увидеть список заданий, выполнение которых (а вовсе не обычный отстрел врагов) позволит укрепить влияние своей группировки на данной территории. Сами задания имеют явные признаки сетевых баталий и требуют от игрока помощи в захвате и удержании стратегически важных точек на карте. Выполнение этих заданий помогает склонить баланс сил в свою сторону и получить значительный перевес над противником, а после захвата вражеской базы вообще свести практически на нет его присутствие на текущей территории.
Несмотря на некую однотипность и примитивность этих заданий, они придают логичность боевым столкновениям и задают понятные «правила войны», уводя нас от бесконечных и бессмысленных хаотичных перестрелок к выполнению четко очерченных целей, давая возможность реально повлиять на расклад сил в Зоне. Обновленная симуляция жизни вкупе с многочисленными побочными заданиями, поступающими чуть ли не от каждого второго встреченного сталкера (правда задания все так же примитивны и лишены индивидуальности), положительно влияют на продолжительность и разнообразие игрового процесса, позволяя ненадолго отвлечься от сюжета игры. А отвлечься хочется практически сразу, так как ни сам сюжет, ни его скоротечность определенно не являются сильными сторонами игры. Стоит ступить на сюжетную тропу, как игрока начинают тащить по ней со скоростью локомотива, так что сам не замечаешь как очень быстро оказываешься в финальной точке истории где от игрока в последний раз требуют сыграть в мини-игру про штурмовика-снайпера (к слову, такими мини-играми приквел по сравнению оригинальной частью просто таки изобилует). По своему масштабу «Чистое Небо» находится где-то посередине между обычным дополнением и полноценной игрой и это, пожалуй, один из основных недостатков «пропатченной» игры. К прочим, не столь существенным, но заметным и главное знакомым по «Теням Чернобыля» недостаткам игры можно отнести… симуляцию жизни. Нет, преобразившаяся война группировок выглядит здорово и вполне органично, но есть одна беда, изрядно портящая хорошую идею — сбои в работе AI. Не раз и не два, идя в составе группы по захвату контрольной точки, я обнаруживал, что воевать то в итоге придется в одиночку. Отряд соратников мог запросто «зависнуть» где-нибудь на полпути в позе «Чу! Я слышу пушек гром!», а то и вовсе устроится на бесконечный привал у костра. Бывало и по-другому. Захват объекта проходил только для того, чтобы наблюдать безрадостную картину покидающих его сталкеров должных по идее организовывать оборону и отбивать нападение уже надвигающейся группы захватчиков. В итоге как и в первой части некоторые важные контрольные точки могли переходить из рук в руки по нескольку раз в течении десяти минут реального времени. Натуральный цирк. Ну и конечно самое главное. Играть в не «залатанную» версию игры просто нереально. Постоянные вылеты, поломанные файлы сохранений, периодические подвисания… Первый патч появился одновременно с игрой, а в последствии разработчики даже выпустили версию игры на которой большими буквами было написано о том, что эта версия игры уже содержит столь необходимый «патч». Такое в игровой индустрии наверное впервые, и очень жаль, что «первооткрывателями» стали наши соотечественники. Все это тем более обидно, что игра то получилось в принципе хорошей. Пусть, многие «нововведения» мы уже давно видели в фанатских дополнениях к первой части, а сама игра получилась короче и не столь интригующей как оригинал, тем не менее, ей есть чем порадовать. И в первую очередь потрясающей атмосферой и самим игровым миром STALKER. За что мы собственно и готовы прощать игре очень многое, в том числе и вынужденную работу бета-тестерами. |
|
|||||
![]() |
|||||||
|
Украинская Баннерная Сеть |
Copyright© 1999 2008 RPG diary
|
||||||